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射击游戏的巅峰!次时代《使命召唤》感想

  4代感觉不声不响,比如激烈战斗的时候,我体会更多的是战斗中的爆炸声,子弹击中掩护的声音。但是几场关键的战斗配音都不错,至于为什么好我也说不出来。5代的音乐我也很喜欢,无论是美军还是苏军都有几首音乐够爽,比如美军的空袭关,苏联富有特色的主题音乐。。

  半开放的直线关卡设计:

  既开放,又直线(废话)。在我眼中,COD4是融合二者之优点的杰作,而不是杂糅二者的平庸之作。像《光环3》,开阔场景运用较多,但是因为没有紧凑的剧情辅助,作战时我往往感觉这游戏已经丧失了流畅的体验,反而更像一款第一人称网游。COD4不同,虽然每一关的流程已经很短,但是制作者还是尽量把每一关的地图拆开,分为几大块来讲,玩家绝对不会因为迷路而导致心情不好,同时COD4有非常巧妙的过渡,即使是直线流程,玩家也体会不到战场氛围的变化,这里还是要点评一下著名的《光环3》(谁让它名气大呢),基本每打一个区域,都会有一段用来过渡的“走道”,玩家呆在里面很安全,出去之后百分之百是一场恶战,使得过道的意义除了设计者本意以外,还增加了调节压力的作用(优点),但是同时降低了游戏的真实紧张氛围(缺点)。

  开放式游戏是游戏业未来的发展趋势,这种趋势发展到现在应该没有人在怀疑了吧。但是开放归开放,如何处理开放,如何面对开放的副作用,还真是一个难题,COD4算是一个小尝试吧。在每块战斗区域中,都相对开放设计,玩家可以自己决定进攻的路线(或是计划),的确是相当尊重玩家智力的一个设计。所以你既可以正面进攻一处据点,也可以选择从侧翼突袭;肃清街头敌人,可以在街上找掩护对战,也可以走到楼上占据有利地形进攻。。反正选择权在玩家手里;另外,这个看似平常的设计也为战死后第二次游戏提供经验,比如第一回躲在汽车后面因为汽车爆炸死的很惨,第二次玩家就可以选择躲得远远的,或是走另外的捷径。

  令人担忧的真相:游戏固然是用来娱乐的,但是娱乐必须有度!

  COD5给我留下了许多不好的印象,有些话题我本不想说,但是还是不吐不快!现在回忆起5代的难忘时刻,最后苏军战役虐杀德国兵的一幕总是在我脑海中挥之不去。关于其他的一些细节,专区的一些帖子也讨论过,我就不再拿出来说了。问题的关键在于游戏到底应该以什么样的态度去面对战争。是以一种严肃的态度去面对战争,还是以一种恶搞的态度去面对战争?COD4里面,面对核爆留下的惨状,我想每个人都思绪万千。“战斗是为了更多人的自由”,或许这就是COD4制作组想要给我们留下的思考,也正因为如此,那些队友的牺牲才有意义,才有价值。COD5的种种设定实在是令我匪夷所思,而偏偏选择苏联兵下手什么意思大家估计也明白什么意思。对于这种不愉快的事情,我只是想说,对于把握不好的材料,游戏是否应该回避?既然用上了残酷的一幕,那么是不是应该严肃对待?因为玩家面对的也是人。把杀人当作游戏,将杀人视作娱乐,这是我最不能忍受的,仅从这一点来看,COD5在我心中就不再是一部成功的作品。

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