射击游戏的巅峰!次时代《使命召唤》感想
基本上玩过这两代的玩家都能感觉到5代对于4代的借鉴模仿。看看3代里面对于战场的刻画,情节设计,其实也不错,只不过4代实在是过于强大了,各方面可以说都是几乎无懈可击。所以5代从一开始好多人就嚷嚷着“担心”,发售后批评的声音也有不少。其实如果不去考虑4代的“珠玉在前”,我觉得5代单论素质而言并不比4代差多少(也就是说还是差一点的,而且5代BUG着实令人无语)。至于各项的具体比较,还是看下文吧。 界面设计问题 谈到COD系列,就不得不提COD系列的菜单设计,从一代到五代,简直就是没变过,大概是向当年用朴素QUAKE3引擎制作的一代致敬吧。这么多年的COD系列,不管游戏内容怎么变化,菜单设计永远“万变不离其宗”,一排选项,配一幅图,说简洁算不上简洁,说美观,有观赏性就更别提了,而选项按键的手感也一直一般。好在界面终究只是界面,稍微朴素的设计也无伤大雅,而从另一方面想,设计者把更多的精力放在游戏内的美工上面,这才是好游戏应该具备的素质!相对于4代一成不变的菜单,5代加入了动态背景,其他改动不大。希望今后COD系列能创造出更加有视觉冲击力的界面。第一印象的重要性我就不废话了。 读盘与动画 COD4的动画基本都是游戏内即时演算的,而且因为是即时演算,所以玩家也几乎看不出来是预先设计好的动画,投入程度大增。比如序章,一群人隔着玻璃,一声令下,就把恐怖分子瞬间解决的开场。要我说,就凭COD4的真实AI,一群人还不得洋相百出,对射一阵子?所以我一直怀疑这段就是预先设计好的游戏内“动画”,一来玩家本身“眼见为实”,受到的震撼不必多说,二来使得游戏流程更加紧凑,而通常意义的动画将游戏隔开成片段,或多或少会分散玩家的一些注意力。 我最为欣赏的就是4代的读盘。玩四代,看的就是读盘画面。从第一关开始,卫星图片配上动画解说的模式就成为四代的标准配置。可以说,在读盘动画中,制作者也不想让玩家有丝毫的松懈,精美的动画其实就是任务简报,玩家可以从中获得基本的任务指示。从卫星引入,既真实,毫无做作之感,同时也能看出制作者的用心。而有些时候引用资讯作为动画,玩家感受到的除了真实,可能还会有感动。每关一结尾,不同于一般游戏的废话连篇,COD4直接进入下一关的读盘,玩家毫无喘息之机,更令人惊讶的是,当我准备在任务动画后享受一般游戏少则十几秒,多则半分的读盘时间时,游戏居然早已读取完毕,直接开战!就凭这种流畅的感受,COD4就足以成为经典。而战死后的读盘时间也同样优秀,基本不需要等待,只是Checkpoint分布还是有些稀松,有些时候打了半天还是存不上档。
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