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《星际争霸2》设计师:想玩得爽就要使劲操作

  Slashdot:有多少软体工具能够被你那个团队自由分享?

  Dustin Browde:非常多,特别是数据编辑器、地图编辑器、地形编辑器,这样玩家制作的东西也能达到非常不错的效果,说不定可以媲美我们工作人员原创的东西哦。我们设计团队中的一位工作人员完成了故事模式里的这些东西,他是通过收集动画中的美术作品来实现的,既然如此,那么我有理由相信所有需要的东西同样可以被玩家使用。事实上,这并不是件轻松活,我们这位设计师非常棒,他独立完成了那么复杂的东西。我已经见过我们的玩家用相对来说极其有限的工具就制作出了不可思议的东西。所以我真的希望他们更够做出更加棒的东西来。

  Slashdot:关于说更有效的命令序列已经使大家不再那么关注APM了。那么游戏中APM还有多重要?以后我们会不会看到玩家的APM会普遍有所下降呢?

  Dustin Browde:我们从玩家那里得到的这个反馈极为重要。我们一直想要玩家在游戏中做出正确的决策,同时也希望在高级别的比赛中需要非常多的技巧。我们当然希望优秀的玩家能够在游戏中体现出他们的优秀。我们并不是想要降低甚至去除对技巧的要求,然后能让“每个人都是赢家”。这样并不是最好的,我们希望这个游戏就像网球,棒球,足球,不管什么,我们都希望这个游戏有真正的技巧。但同时,我们也并不想要那些没有意义的东西。事实上,我们去除了一些在选择己方建筑时的点击事件,但这同时保证了你依然能够很好的控制游戏。

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