掌机也疯狂!80后与90后掌机玩家的游戏选择
发表时间:2009-11-17 作者:掌机男 编辑:huadong 来源:未知
游戏最独具特色的地方在于前所未有的近乎“真实”的交流互动体验。回顾80年代的掌机游戏,人机之间互动体验和家用机上的游戏相比区别只在于该游戏是否便于携带,只要能够满足方便的带至户外这一要求,或者能够打发诸如候车,交通迁徙过程中的时间均适合在掌机平台上出现。仅从游戏类型上看,那时的掌机游戏几乎和家用机游戏相比没有任何区别,只是掌机游戏更适合卡片、收集、益智等类型作品的表现。从世界上第一台掌上游戏机Game&Watch的诞生开始,无论是后来辉煌的GB、GBA,还是不那么显眼的GG、WS,抑或是将所有的手机游戏也算作在内,其平台上的游戏没有一款无法在家用机平台上推出,而且游戏方式几乎可以不作任何改变。这种现象不仅说明了掌机游戏脱胎于电视游戏的历史现实,也揭示了另一个无法回避的事实——掌机游戏实际上只是家用机游戏的迷你版,在互动方式上实际上没有任何独特而又本质的区别。 《任天狗》的不同之处在于,在人机交互的娱乐体验上起码实现了两个第一:第一个可以完全脱离手柄按键进行操作的游戏;第一个真正成熟的将除视觉感官之外的五官功也参与进虚拟互动体验过程的游戏。也就是说,同样用上述的评判标准来衡量《任天狗》,就会得出一个显而易见的结论:本游戏将无法在家用机平台上推出,如果要在现阶段的技术条件下强行推出,那么游戏方式将会受到不可避免的致命扭曲和改变。这种特性也可以解释为何《任天狗》不可能是一个“电子宠物蛋”的疑问,因为《任天狗》能做到的,不仅“电子宠物蛋”无法做到,其它任何一个掌机游戏、家用机游戏、街机游戏、电脑网络游戏也都无法做到。 游戏在内容上非常简洁,玩家几乎无法找到一个故意讨好的设计,游戏中的一切就是生活中的一切。《任天狗》要求玩家做的和现实世界中没有什么两样,但是却比现实世界中更加方便和有趣,游戏在娱乐模式上的设计大部分比现实世界中更具可实现性,因此也能更吸引人。游戏的变革只体现在操控方式上,但游戏的体验却因此始终贯穿于玩家的心灵。不成熟的开发者在操控方式之外也许还会为游戏添加许多额外的内容,甚至会让这些可爱的小狗看起来更像是融合了“超级机器人大战”的超级小狗,但多种类型复合的内容选择却可能带来具有时效性的新鲜感,反而让玩家无法专注和发现那些本该促使自己反复进行娱乐的动力。 但是,从反面的角度来看,《任天狗》所展示的这种虚拟互动技术是否会被运用到一个价值标准不那么健康的作品身上?大胆者甚至可以设想一个极端的情况比如“任天狗版的《GTA》”出现在市场的待售清单中,这样的作品又将会带给玩家以怎样的互动体验?当然此种游戏从理论和技术上来看都似乎可行,尽管我们也可以轻松的将答案交给出版审查制度回答,但不可否认的是《任天狗》的游戏内容在这方面也树立了一个极好的典范。
|
本资讯及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!