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《实况足球2009》的缺点看实况系列的未来

 
  现行的电脑辅助样式已经比较成熟,因此不论是换人系统的失败还是长传系统的失败,其原因归根究底都是操作方式的失败。拿短传和射门来说,之所以这两项很顺手,是因为这两项操作不涉及精确的方向选择,摇杆只用指向大方向,最后的结果就能令人满意。而虽然换人操作涉及的本方球员数量跟短传一样少,但是由于没有摇杆的大方向辅助,所以屡屡出错。至于长传,虽然有摇杆辅助,然而传球目标遍布全场,当然结果不如人愿。针对长传,KONAMI也做出了不少努力,包括增加电脑辅助的成分,比如传中自动化,还有细分长传操作,比如将传中分成三类,比如L1的引入。但是仍然有很多现实当中很常用的长传无法实现,不是好与坏的问题,而是是与否的问题。再者,引入L1也容易造成问题,像本作的L1+△就过于好用,有破坏平衡性之嫌。而且即使L1传球的成功率调整的很好,传球成功的成就感也不大,玩家需要的是更高的参与度而不是按下按钮发射火箭那么简单。至于直塞操作以及电脑辅助程度,个人认为制作团队拿捏得还比较合适,本作唯一有些遗憾的地方是:回身向插上的队友用△键做球时,电脑似乎默认对方球员不存在。这点我想各位应该有体会。
 
  说到底,其实玩家真正能完全控制的,只有个人控带而已,其次就是稳定而准确的短传,所以最后实况玩家们的打法基本都是短传渗透和单兵作战为主。
其实这些问题一直以来都存在,之所以一直无法解决,症结在于从ps到ps2再到ps3,游戏的控制方式没有任何进化。KONAMI这么多年来的努力我们有目共睹,只是现行的电脑辅助样式已经比较固定,操作方式也一直一成不变,在这两方面继续挖掘,提升空间已经很小了。实况要实现质变获得新生,就必须颠覆这些既有的东西。微调了这么多年,该改革了。

个人提出几点想法,也是微调,各位看官见笑了。
1、细化赛前设置。主要针对玩家换人和长传的习惯。
2、针对长传,可以通过适当牺牲比赛流畅性达到精确传球的目的,也就是加入某种瞬时瞄准系统。
3、针对换人,可以辅以方向或者按键来选择对应球员。

  第二,制作团队在球员能力的量化方面还是隐藏了一些东西。具体说来,除去林林总总的能力值,特技,擅长位置,身高,技术动作类型(很多人忽略这个,其实动作类型是很重要的,个人就很不习惯C罗的停转类动作……)等等属性之外,球员们还被某些后台属性影响着。当然对于老实况粉丝来说,这也不是什么资讯了,举个最简单的例子——明星效应,梅西和C罗很多时候的流氓表现是无法在数值和特技当中找到充分论据的。我个人很爱盘控好的球员,在这方面比较留心。我就发现,比如KAISER在敏捷,盘带精度,技巧外加两个盘控特技上都比XAVI要高,使用KAISER的盘控手感和效果仍然不如XAVI。其它数值大都是概率型或概念型数值,就不好举例了。废话这么多,我想说的就是,既然还有其它未公开属性,KONAMI为何不将他们从幕后搬到台前,比如设置球星等级,球员流派等等,势必能增加游戏的娱乐性和说服力。不过搞不好也会天下大乱问题成堆,当然,偶就不操这个心了,不然要制作人干嘛。

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