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不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思!

  MMORPG的巅峰

  你知道我说的是什么游戏,没错,就是被国内玩家称为“山口山”的《魔兽世界》(以下简称WoW)。WoW在2001年9月就开始宣布开发了,此 时连《魔兽争霸3》都没有正式发售。一直到2004年11月正式发售,这3年对与暴雪来说是阵痛的3年,混杂着《魔兽争霸3》成功带来的喜悦与东家财政压 力带来的苦涩。如今我们很难WoW的辉煌后面看出这款游戏的诞生是多么的艰难。但也可以从一些只言片语中来窥得当时的一幕 -- 在回忆暴雪开发WOW最艰难的日子时,当时的暴雪副总裁Bill Roper感慨道:“当时让我们在工作室坚持下去的唯一动力,就是要制作一个伟大的游戏作品。”

  Bill Roper最终没有坚持下来,在WoW发售的一年前带着北方暴雪的3位高层离开了暴雪。可以想象这样的动荡给暴雪带来了多大的影响,好在当时主要受影响是的《暗黑破坏神3》的开发,时隔一年,WoW终于可以“顺利”出现在玩家的面前。

  关于这款游戏的给网游界带来了怎样的冲击,相信每一位对网游稍微耳闻的玩家都会切身地感受到。在这7年间,关于WoW的故事、话题、争议、赞美 从来没有间断过。一个正常接受日常资讯的人可能没有玩过任何一款网游,但他绝对听说过《魔兽世界》。7年,足够一名学生从高中一直上到大学毕业。一款游戏 整整影响了一代人,此前从来不曾发生过。就连暴雪自己,都未必可以保证下一款Titan可以达到相同的高度。

  WoW堪称暴雪融合各家所长之典范,他将史诗般的背景剧情,大规模团队合作,庞大的技能/天赋系统融合在一款游戏里带给玩家,这都不是暴雪独 创,融合起来却给玩家带来了深深的震撼。这是暴雪的第一款网游,但富有特色的职业设定与完善的平衡性,显示出暴雪在技能系统上的深厚造诣 -- 虽然现在看来,早期的WoW并不能算平衡,但在同期多职业设定的网游里显然是最平衡的。

  于是,和“暗黑”类似,WoW难免要面对其它网游的模仿,更有不少网游以模仿得像WoW为荣。一时间,WoW仿佛就成了标杆。一切来自WoW的 设定都是标准的,副本、天赋这些自不必说,连任务NPC头上的惊叹号,打怪时的施法条都要做得惟妙惟肖。仿佛不做成这样,玩家就不容易接受似的。


   任务NPC头顶一个感叹号的设定随着《魔兽世界》的走红而迅速流行

  这里暂且不讨论大量同质化的模仿对网游的发展是利是弊,但为何这些年来涌现了这么多的mmorpg,其中也不乏制作精良雄心壮志的,为什么都无法真正超越WoW呢?这恐怕不是一句“暴雪出品,必属精品”就能解释的。

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