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不止是精品!暴雪带给整个游戏圈的反思!

  5.英雄: 《魔兽争霸3》首次将“英雄”在RTS的位置上升到了一个无以复加的高度。关于英雄的设定,暴雪的初衷是为了避免常规RTS游戏那冗长无聊的前期发展阶 段,玩家一开始就可以控制英雄投入到战斗,又不耽误基地的发展。同时英雄的技能与等级也一直在影响着战术。但现在回过头来看,对于竞技性来说,英雄是把双 刃剑。因为英雄的存在,《魔兽争霸3》在比赛时更加重视微观的操作,在宏观战术上就远逊于《星际争霸》。

  在竞技生命力上,《星际争霸》直到续作发售才退出比赛,《魔兽争霸3》还没等来续作就已经被本届BlizzCon抛弃。然而也正是由于英雄的存 在,让这款游戏的生命力异常地顽强,甚至成为了暴雪推广RTS新作的最大障碍。几年来《魔兽争霸3》各种MOD地图层出不穷,没有英雄,何来DotA?


   以游戏命名的游戏类型

  无论是我们,还是国外的游戏媒体,在介绍45°俯视视角的ARPG时总会说:“这是一款Diablo Like游戏(‘暗黑向’游戏)”。这个词很能说明问题,你可曾听过“这是一款星际向游戏”或“这是一款WoW Like游戏”?尽管模仿《魔兽世界》的游戏并不算少数,甚至比模仿“暗黑”的还要多。但给予那个时期聊无新意的美式RPG一道曙光的,唯有《暗黑破坏神》。

  对于最后一句,可以这么来解释,据说美式RPG曾经先后面临过3次衰退的威胁,分别被《巫术》《魔法门》和《暗黑破坏神》所拯救,而“暗黑“就 是最后一次把美式RPG从同质化的竞争中拉出来的(至于另外两次,那就是另一篇文章了)。在那个年代,玩家在RPG里遇到敌人通常要切换到另外一个界面去 进行战斗,像《暗黑破坏神》这样遇敌直接战斗,不拖泥带水,动作快感十足的游戏类型几乎没有出现过。玩家惊讶地发现,原来RPG还有这样一种玩法,可以像 动作游戏那样考验玩家的操作。而随机性更是让未知性和神秘感充斥游戏整个流程 -- 随机创建的地图,随机的装备爆率,以颜色/词缀来区分的装备属性,可自助加点选择的3系技能发展方向等,都让当时的玩家眼前一亮。

  所以,在接下来这十几年里,我们看到很多游戏一窝蜂地模仿“暗黑”也就不足为奇了。对于文中所提到的模仿者们,这里就不多做介绍了。

  一般来说,由于《暗黑破坏神》开创了当前很多ARPG流行元素之先河,人们把这款游戏看做现代网游的雏形。而暴雪的另一个作品,则重新定义了网游的一个分支。

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