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从火炬之光说起 谈暗黑式游戏的特点!

三、谁说这里的出路唯有MF?

坏香橙:我们已经得出了结论,那么接下来就请拿出完善的方案吧。

赛诺斯:如诸位所愿。在上文的论述中,我们已经对Diablo的设计实质做出了诠释:一个基于传统RPG架构、以装备收集为核心的动作化范用型游戏系统。那么,既然角色扮演的原则与这个系统的核心不兼容,作为改进的计划方针,我们为何不试着在Diablo类型定义的另一个词头中寻找对策?

坏香橙:你的意思是——哦,我明白了。

赛诺斯:没错,RPG无门的话我们还有Action这个关键字没挖掘嘛,为何不在动作性上考虑新出路呢?

坏香橙:“但是现有的动作成分难道还不够吗?”——我估计很多人的第一反应会是这个。

赛诺斯:发展提升的余地当然是存在的。空口无凭,还是让我用例子来证明吧:

1.《魔鬼英豪》(Revenant)

游戏类型:角色扮演

研发公司:Eidos

上市时间:1999

赛诺斯:即使以现在的眼光来看,这部3D游戏在制作方面所付出的某些努力依旧是值得称道的。1999年正是Diablo引发游戏制作业大规模震动的全盛期,国内外无数制作组推出了数之不尽的跟风捞钱赝作,在各种千篇一律换汤不换药的鱼目仿品之上,《魔鬼英豪》可以算是貌合神离出类拔萃进取之作的代表。故事情节、装备系统还是人物属性之类暂且不论,我们重点来看战斗系统:和《暗黑破坏神》最大的不同在于,在《魔鬼英豪》中要想干掉挑衅的敌人可不是往对手头上用鼠标轻轻一点那么简单,正相反,一切的相关操作都要玩家调整距离看准时机按下控制键才能让角色展开攻击。更意外的是,这部游戏中还存在“招式”这样的动作设计,只要准确输入组合键指令就能发出各种性能、威力各有不同的特殊技——没错,就像我们在传统动作游戏里所接触到的一样。

坏香橙:用组合键发招吗……看上去还不错,不过问题是如果碰上像我这种至今不会放波动拳的笨蛋岂不抓瞎?

赛诺斯:没错,这部游戏只是方案之一,来看下一部。


2.《银色幻想》(Silver)

游戏类型:角色扮演

研发公司:Infogrames

上市时间:1999

坏香橙:恕我直言,这部游戏的画面看上去……真有点眼熟的说。

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