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从火炬之光说起 谈暗黑式游戏的特点!

悠悠MF,尚能饭否——H&S Game现状与展望会话录

(发表于2010年《大众软件》1月下)

山西 坏香橙

H&S,完整英文拼写为Hack and Slash,顾名思义,其内容不外乎就是豪快的劈砍与杀戮。作为流传已久的游戏类型之一,在不同时代的不同领域中这个概念曾经拥有过差异极大的定义范围,但对于相当一部分的当代电脑游戏玩家来说,狭义概念下这个缩写所代表的含义非常明确,那就是脍炙人口的“暗黑破坏神式动作RPG”。从市场份额占有度的角度来看,没人能否认过去10年中《暗黑破坏神》在PC游戏业内发挥出的影响力,

但销售业绩并不代表成就的全部。10年的历史造就辉煌的同时也令这一游戏类型的系统软肋在如今暴露无遗。真正的典范并非意味着食古不化的固守成规,正视缺陷并加以修正完善才是铸就经典的正确之道。

OK,这次就让我们用对话的方式来聊聊这个问题,在《火炬之光》发售之后,“暗黑3”面世之前,正是谈论这话题的一个合适时机。而交流的双方,则是坏香橙与朋克·赛诺斯。

一、从那支熊熊燃烧的火炬说起

坏香橙:站在新年的门槛上回顾刚刚逝去的2009,不难发现这样有趣的现象:过去一年的游戏发售列表就像把烤全羊放在最后招待贵客的阿拉伯人一样,最好的作品往往都在周年接近谢幕前登场——无论是《边境之地》还是《龙世纪——起源》,《使命召唤——现代战争2》或者《火炬之光》,大作也好黑马也罢,从年底推出的作品中我们可以发掘出无数惊喜,不是吗?

赛诺斯:依个人所见,在刚才列举的游戏中,《龙世纪——起源》属于大肆宣传下推出的焦点之作,获得成功可谓全在意料之中;至于《现代战争2》和《边境之地》则碍于类型所限未能深入接触,故暂不作定论。因此,对于个人来说,以上游戏真正可算得上黑马值得意外惊喜一番的,恐怕只有《火炬之光》了。

坏香橙:主视角3D游戏眩晕症实在是不折不扣的玩家悲剧啊……也罢,今天就不妨让我们来集中谈谈这个话题:关于《火炬之光》这部小容量中蕴含着大乐趣的出乎意料之作,您的评论又是如何?

赛诺斯:当《火炬之光》的相关消息最早于去年中期现诸网络时,几乎所有人都认为这是个不折不扣的笑话——稍有见闻的观众都不难看出,彼时展示的游戏截图无疑是在对刚刚放出的《暗黑破坏神3》宣传视频进行刻意模仿。半年之后,当成品游戏最终出现在围观大众面前之时,抱着各种心态展开接触的玩家一经上手方才发现自己之前做出的判定是何其的武断片面。没错,这是一部彻底向“暗黑”设计标准靠拢的纯粹模仿之作,但无论是音乐、画面、打击感还是细节功力,整部游戏的娱乐性可以说是毫不含糊。无论是让经历过Diablo初代岁月的玩家备感亲切的城镇BGM,还是兼顾从入门到大众再到发烧友各种硬件水准的游戏需求配置,抑或是音画结合天衣无缝演出效果干净利落的劈砍与射击手感,以及那无孔不入目的皆在为玩家流畅游戏而做出的体贴设计,甚至仿佛刻意留下的种种利好漏洞在内,所有一切无不能让人直观地体会到设计者在这部容量不到一张CD的游戏中所投入的诚意。无疑,《火炬之光》并不是一部创造新标准的开拓进取之作,但从单纯娱乐获取游戏乐趣的方面来看,却也不失为一款值得一试的守成之作。

坏香橙:不错的评价。那么,如果来给这部游戏的印象做出量化评估,你又会打出多少分呢?

赛诺斯:满分10分的话,扣掉创新不足保守有余的减值,结论分数应该是7.5。但如果换个角度,将由初版游戏Bug引发的加权算入的话,我给出的个人最终得分是8.0。

坏香橙:有趣的结果。那么,引发这一加值的漏洞又是什么呢?无心插柳之间对游戏系统缺陷的弥补吗?

赛诺斯:恰恰相反。事实上,相比于当年在Diablo初代风靡一时的取巧式技术漏洞,如今《火炬之光》中的重演可以说是毫无技巧的恶性臭虫现行例证,将其断定为彻底破坏整个游戏经济与装备系统平衡的真正元凶亦不为过。没错,我说的这个程序错误就是在《火炬之光》正式版推出当日即被爆出的装备复制Bug。然而,尽管这个恶劣的缺陷在很大程度上影响了整部游戏的娱乐寿命,但换个角度来思考的话,我们不难从这个现象中引申出更深层次的问题:延续传承至今已达10年不止的Diablo Like ARPG游戏模式确实如同大众印象般优秀完善吗?这个系统果真不需要彻底的进化升级吗?

坏香橙:另类的答案,争议的观点。好的,下一部分就让我们针对这个话题来展开进一步的探讨分析吧。

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