从火炬之光说起 谈暗黑式游戏的特点!
坏香橙:可以说得详细些吗? 赛诺斯:Elite=(+1)/100%,这是《暗黑破坏神2》中的NPC商品出售公式之一。诸如此类将变量与常量加以混合进行复杂计算的公式在整部Diablo2游戏中可谓屡见不鲜,而这种情形在DND这样广为流行的TRPG规则中则不多见。原因很简单:对如今CPU主频计量单位已达GHz的个人电脑来说,Diablo程度的公式运算并不是什么难题。但对于主持TRPG的凡人DM而言,如果在一场游戏中要把2/3的精力放在与有随机数参与的四则运算进行较量上,那么唯一的下场就是在最短时间内将玩家和主持人的兴致同步消磨殆尽。这也就是尽管两套系统都采用了名称相似的人物属性,在Diablo中可以将数值“催谷”至成百上千而TRPG一般仅仅会在两位数间徘徊的真正原因。另一方面,由于依靠“增加公式计算难度”来提高游戏系统研究价值的方式在TRPG领域被证明彻底行不通,因此对那些擅长摆弄数学模型的桌面RPG设计师来说,合理的出路便只有“在玩家可以接受的范围内适当扩展游戏规则的容量”一途。事实证明,尽管在上手性方面多少还存在一定的问题,但对于真正热爱角色扮演的玩家来说,用逻辑思考来代替数字运算的确是能在不丧失游戏乐趣的前提下保证架构深度的可行解决方案。 说完DND,再让我们回过头来看看Diablo那边的情况。从这个系列的初代开始,Diablo的游戏开发原则就是“让所有感兴趣的玩家都能享受上手即玩的乐趣”。在这种创作思想的驱使下,自然不会做出像DND规则中那样一张新手人物卡需要耗上好几天来制作的设计,取而代之的就是我们现在手中这个任何玩家都能在5分钟内掌握基本要领并将注意力保持至少15分钟的成功作品。但是,尽管这个极易上手的系统用简明直观的第一印象吸引了接触者的关注,若想让玩家保持兴趣将游戏的生命延续下去,拥有潜力值得挖掘的游戏系统依旧是必须具备的。然而正如上文所言,为了照顾新玩家的上手难度,Diablo对整个系统结构的极大简化直接造成了后期规则扩展研究余地有限的尴尬局面。面对这种矛盾,暗黑破坏神制作组的设计师没有尝试去继续深入打磨规则,反而直接给出了最为直观的应对策略:在保持游戏基本规则不变的前提下,用数量繁多特征各异的装备来扩展游戏的内容。事实证明了这个对策的收效是如此的成功:对于玩家来说,游戏的最大乐趣来源就是付出时间后得到的回报。相比于呈线性增长缓慢成形的角色实力提升,属性造型名讳无不耀武扬威的精品装备无疑是对玩家兴奋点更为爽快的刺激,再加上物品随机掉落这种近乎无底洞的绝妙设计,整个方案轻而易举就能把玩家的注意力从对比研究游戏系统规则转移到无尽的装备收集上,最终结果就是让游戏的时间成倍延长。对于开发商来说,将现有体系中未能使用的少量数据模型添加到作为后续追加内容的新装备中让玩家保持新鲜感,相比于从头做起研发新系统无疑是来得更为轻松的开发之道。毫无疑问,从商业化游戏存在价值的角度来看,无论是玩家还是开发者,Diablo所创造的设计都是如此的令人满意,没人可以否认这一系统在创造利润价值上取得的辉煌胜利。 坏香橙:我们终于回到主题上了。那么,这个系统果真如同过去10年创造的商业价值所证明的那样完美无瑕吗? 赛诺斯:当然不是。和改进系统规则的传统游戏进化方式最大的区别在于,Diablo式通过收集装备来获得持续乐趣的游戏基础是建立在非逻辑的随机数上,因此一旦装备获取这个环节出现纰漏,那么整个幅度有余厚重不足的系统很快就会宣告崩溃。初版《火炬之光》中的复制Bug引发的后果就是现实例子:经由这个漏洞玩家可以轻而易举地获取大量的金钱,之后既可以选择反复赌博来获取精英装备,又可以选择重复强化一般装备的属性,最终在开局阶段即拥有彻底破坏游戏设计所规划的人物实力。的确,这种通货膨胀式的愉悦回报可以让玩家在短时间内陷入狂热的亢奋状态,但正所谓来得猛退得快,这种病态的快感并不能持续多久,玩家很快就会感觉乏味随之意兴阑珊地将游戏束之高阁,这样的下场恐怕无论是玩家还是开发商都不愿意看到吧。 坏香橙:看来这个系统要远比想象中来得脆弱呢。 赛诺斯:不仅如此,更严重的是,Diablo式系统将装备地位核心化付出的最大代价就是游戏后期内容的趋向单一化。对比一下Diablo1与2两代游戏就会发现,如果说D1至少还有个勉强算完整的故事背景内容的话,那么到了D2整个游戏的情节设计就成了彻底的闹剧。既然整部游戏的真正价值重点只有装备收集,那么其他一切在常规RPG里必备的元素变得无足轻重也不足为怪。所以整部D2都找不出一段像样的剧情对话;所以圣武士与死灵法师可以无视信仰与道德观差异相安无事地为了收集装备而并肩战斗;所以无论NPC如何歌颂你的功德,暗黑破坏神三兄弟依旧带领着一众手下肆虐如常只等英雄打上门前来拜访MF。诚然,以盈利性游戏系统设计的标准来说,Diablo无疑是极为成功的,但如果以RPG的标准来看,Diablo究竟还剩多少资格可以算得上是角色扮演游戏? 坏香橙:作为泛用式模板Diablo无疑是成功的,但作为角色扮演游戏则是失败的,这就是结论吗? 赛诺斯:没错。那么相对应的解决之道又是什么呢?让我们用最后一章来探讨这个问题。
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