从火炬之光说起 谈暗黑式游戏的特点!
二、暗黑理论传 坏香橙:在正式开始之前,不妨让我们先把这个问题阐述清楚:究竟应该如何定义我们所熟知的Diablo Like ARPG游戏系统? 赛诺斯:一个简洁并深奥的问题。让我们从头看起:尽管在一般玩家的印象中,暗黑破坏神的招牌设计就是随点随动自由自在的动作化劈砍系统,但事实上,在Diablo的开发早期,最初的原案依旧是非动作化的回合制或类似系统无误——关于这一点可以翻翻《暗黑破坏神》初代攻略集的附加访谈内容。当然,如果你没看过这本老书也无妨,成品游戏中留下的暗示已经足够说明问题:在1996年的《暗黑破坏神》第一作中,尽管角色的行走、拾取与战斗系统看上去都是纯粹的动作化即时制,但实际上在背后主宰这一切的是什么?依旧是传统回合制角色扮演游戏用于量化移动距离所常见的栅格。要对这一点做出证明非常容易,试试这两个实验:1.按下Z键放大游戏画面,观察一下角色所能行走的最小标准距离,你会明白无误地发现这个单位长度足有两步之多,整个角色的实际移动严格遵循着走格子式的传统标准,只不过时刻维持角色居中的视角与完全即时化的动作使得这一切不像《辐射》那样的回合制游戏般明显而已;2.保持角色位置不动,从初始的金币堆栈中分离出9个最小的单位并扔在地上,完成之后令角色坐标不变并点起堆栈中剩下的金币,尝试着重复一下先前的操作——你将会发现在这个单位格子容量明确为1且不允许压线堆叠的系统中根本就是不可能任务。同时,以角色脚下与脚边的金币为基准,你可以清楚地看到这个系统所使用的单位尺寸格子边界。其实,即使在《暗黑破坏神2》中所使用的基本系统也采取了类似的设计,只不过在续作中的栅格要更加细密一些罢了。 赛诺斯:这其实就是个程度化的问题。举个例子:红白机平台上的《超级马里奥》是一部彻头彻尾的动作游戏,它所使用的动作系统单位就是非常精巧的,以至于我们可以在仅有两个身位宽度的狭窄平台上轻易做出诸如“助跑→挑边→起跳”这样复杂的动作。对比之下显而易见,从动作系统的精密度来看,《暗黑破坏神》与传统RPG的距离要比与纯粹动作游戏之间的差别来得更小。当然,走栅格式的行动系统绝不是Diablo游戏的全部本质内容,接下来就让我们来聊聊另一套更为直观的系统设计:随等级提高获取点数可自由分配增强的属性系统。 坏香橙:有这么一个颇具争议的观点如是说:Diablo的属性系统脱胎于传统的DND桌面角色扮演游戏规则。据我所知,关于此见解争议极大。 赛诺斯:争议当然会存在,这种主张并不是三言两语就能解释清楚的简单问题。首先,《暗黑破坏神》的基本系统很明显沿袭了传统TRPG的设计思路。以最简单的角色“攻击”指令为例,在Diablo中我们要想干掉某个挡路的小怪,只消用鼠标左键对着目标轻轻一点即可,剩下的过程,追踪、敲打或射击我们的游戏角色会自动去完成。至于命中与否能造成多少伤害,则交由系统根据人物与装备的属性以及怪物的数据计算得出结论。整个过程作为玩家的我们所能参与的细节实际上并没有多少,伤害不会随着我们按键的长短与力度来产生变化,命中也不会与我们瞄准的是怪物的脑袋还是身体部位而有所关联。其次,基于《暗黑破坏神》的简化版了龙与地下城冒险模组的确存在,这个模组的设计是如此的简洁,以至于玩家根本不必去刻意学习规则与收集各种多面骰就能玩得很欢乐。整部游戏唯一需要的色子就是标准的六面骰。很显然,这个充满玩票意味的TRPG模组并不能说明什么实质性问题,那么究竟该如何评析Diablo与DND系统的差异呢?依个人所见,如果将传统的DND规则视为基准与Diablo做出横向对比的话,Diablo的系统特点可以用8个字来概括:数据繁杂,规则简单。
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