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寂静岭作曲山岗晃 游戏开发者不玩游戏!

  问:你的作曲旋律优美。如果有和声,也是非常规则的。你有没有想过尝试用一些不和谐的声音?让旋律冲突起来。

  山冈晃:这实际就是我现在的工作之一,不照搬教科书式的音乐,可以这么说。虽然世界的绝大多数音乐是按着课本去做的,但当出现课本上没有的东西时,它的价值就实现出来了。它不能因循守旧,这就是为什么我喜欢它。

  问:现在西方的游戏配乐中,作曲家都非常害怕使用循环。他们会尝试隐藏循环点,使你无法听到一个原始的旋律。而这一切都非常流畅。我觉得在日本,人们依然在引入旋律时做的很好,所以你可以告诉玩家哪里是一首乐曲的开头、中间以及结尾。我想知道你是如何看的。西方作曲家似乎很害怕表现出音乐的结构及循环点,而日本则不是。

  山冈晃:你是对的。它不只是音乐,你可以说这代表了整个日本游戏音乐制作的特点。他们的游戏中有一个明显的开始和一个独特的结束,从开始到结束是直线性的。他们从进入某个地图开始,然后在离开时结束。

  西方游戏,是另一个方式,在玩家自由度方面是越来越开放的。音乐也受到了这种影响。日本作曲家可以一遍一遍的反复某一旋律,而且很自然地在某一处结束。在和声方面,歌曲在某一特定点开合并不重要,但你不能当场马上循环。

  问:游戏《花》的音乐作曲文森特迪亚曼泰(Vincent Diamante)认为如果旋律充满变幻或者使用更多的旋律,就不怕有循环点,并且这种方法可以使用到大型地图中。你可以通过让玩家识别某些旋律,而被音乐带回主题。让玩家认同音乐气氛,而不是简单地创造。你怎么看?

  山冈晃:任何方式都是很好的。我把音乐分成两部分主旋律和异体多声部,但这两者并不完全排斥。我喜欢为自己工作,但游戏是互动娱乐,玩家不会在固定的点开始游戏或结束游戏,就和他们看电影一样。因此,作为一个作曲家,我并不知道玩家将从游戏的哪玩到哪,所以我必须让音乐有所变化。

  这并不意味着循环点必须避免,但你必须在创作时记得它。一种方式是在交互行为发生时将音乐淡出,但我喜欢做的工作是在一个游戏情节需要的时候让音乐可信地停止。这将比那些简单淡出更具有游戏互动性。

  问:这样就不需要等场景转换黑屏时完全静音,而可以过渡。你可以告诉玩家这个场景要结束而下一个将开始,所以没有真正的音乐空白。

  山冈晃:没错,但两个不同节奏间,会有警报声发生。我喜欢在下一首乐曲响起前让前一首乐曲完整体面的结束,就像它在其它形式的媒体上一样。

  问:有一件事情我一直在思考的是,在FC时代,一些音乐家还可以使用三弦琴,但现在这不行了。你认为还有机会么?

  山冈晃:我明白你的意思。当然,这可能只是一个年龄的问题,当年的那些作曲家现在都很老了。(笑)也许这就是关于它的思考改变了几个代人。

  问:但听起来很怀旧,而且这对于日本作曲家来说也是一种机会。

  山冈晃:西方音乐人应该请我去做制作音乐(笑)。我不知道今天的年轻人还能不能理解FC时代音乐和现在游戏音乐风格上的细微差别。

  问:你自己喜欢工业噪音音乐,但我从来没有听到你在游戏中使用它。你有考虑过么?

  山冈晃:我的确没有在游戏中使用过这一类型的游戏,但我有在极细微的地方用过它,它的本质。

  问:例如《寂静岭》中的一些金属环境音效?你是否想过用它做更靠近主旋律的音乐部分呢?

  山冈晃:是的,在本质上是一样的。我的确想过。

[编辑:暗之使徒]
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