国外玩家期望《龙腾世纪3》应借鉴第二代
需要改进之处:对于那些本应有自己生活的同伴,他们的作息规律也太一成不变了。给人的感觉游戏中有意义的对话在《龙腾世纪:起源》中就已经说完了,使得守望者的营地哪怕是在游戏最惊心动魄的时候也处于一种诡异的寂静之中。而在《龙腾世纪2》中,同伴们永远不会到处乱跑。玩家们希望能和NPC多多对话了解他们的生活,但诡异的是在对话的时候他们甚至都不会眨眼,就这么直勾勾的盯着你。Varric永远坐在同一张椅子上,Fenris总是站在那间乱糟糟的屋子里,Aveline总是围着那张桌子打转。他们从不会到别的地方坐坐,或是在屋子的走廊里神游。但只要一跟你组队,他们就会在队伍里相互开玩笑,这实在太诡异了。 在这方面,龙腾世纪3》可以借鉴一下《质量效应3》的成功经验,成功打造出同伴们都有自我意识的感觉。对我来说,玩《质量效应3》时一项重要工作就是在诺曼底号上到处乱窜,看着众多NPC相互串门,对之前的任务评头论足,或者是三三两两聚在一起聊天(最经典的就是Garrus在舰桥上调戏Joker的桥段)。如果在未来的游戏中,我在Thedas世界的那些同伴们哪怕能轻微改变一下围坐在营火边的姿势,那我也知足了。 有着深厚背景的复杂社会关系 成功之处:《龙腾世纪2》最后的结局注定是场悲剧,无论玩家如何努力,这点也无法改变。这样的剧情所刻画的正是一个人在面对与你为敌的社会时那种无力感。 《龙腾世纪2》刻画的魔法师与圣殿骑士的对抗并不专注于对于某个个体的压迫,而是对于体制上的压抑。游戏粉丝和批评者都将《龙腾世纪2》中魔法师的抗争与现实世界中的体制压迫所联系起来,与同性恋自由云顶,种族平等主义等各种理念划上了等号。实际上《龙腾世纪2》并没有许多玩家想的那么深刻,但它确实能令人深思。Hawke是否会从这个社会受益或是受害完全取决于玩家的选择。无论Hawke是作为魔法师参战或是坚定的与他那判教的妹妹站在同一阵营都会给游戏剧情的发展带来深刻的影响。 在《龙腾世纪:起源》中也有着相似的情况。玩家看待游戏的方式以及故事起始的地点完全取决于谁是守望者。她是个被自己种族和性别所轻视的城市精灵?还是生来便享有各种特权和权力的人类贵族?又或许她是一个矮人,原本和地下居民生活在一起在却被迫成为了守护者。以上的种种可能给游戏中的世界带去了许多变数,而Thedas这样一个历史背景深厚的世界显然是上演这一切故事的最好舞台。 需要改进之处:有时,游戏中会出现与世界观相冲突的剧情;BioWare也不应该让主角的身份特殊化。如果Hawke是一个魔法师,为何没人会注意到他身边居然有同伴或是他会使用火球术?如果守望者是个矮人,为什么别人突然不把他当做一个矮人来对待了? 守望者身份的不同或是Hawke看法的差异,再结合上两部作品中或明或暗的文化偏见活灵活现的勾画出了一个歧视人类的社会结构。随着魔法师和圣殿骑士之间的冲突在《龙腾世纪3》中全面爆发,BioWare一定要牢记一场针对人类的大阴谋正在上演,在剧情中一定要有所体现。 环境设置以及场景感 成功之处:柯克沃尔城,无论是城内还是城市本身的设计,在《龙腾世纪2》中都有可取之处。就好比《龙腾世纪:起源》中的丹诺林城,地图也是精心布置并全部用上了。在奇幻类的游戏里经常会出现大片大片的树林和洞穴,但实话实说,我们玩游戏不是来看大树的。只有那些住在城市里过着各式各样的生活的人们才是我们感兴趣的对象。光是看城市的外形就能分辨出住在其中的市民的性格,这种生活方式上的差异使得城市成为了各种故事上演的最好舞台。 需要改进之处:还是那句话,《龙腾世纪2》中的柯克沃尔城,无论是城内还是城市设计的本身都不算糟糕,但糟糕的是制作组将其实现的方式。我喜欢在城市里穿梭是因为里面都住着有血有肉的活人:比方说纽约市每一个街区都有自己的性格,波士顿、伦敦以及旧金山等等各个大城市都是如此。它们彼此之间都有着自己特点。但柯克沃尔城却恰恰缺乏这种生气。在这座城市里漫步你感觉不到正在扩张或是收缩的动势,仿佛是7年之后一夜之间长出来的。《龙腾世纪:起源》中的丹诺林城、甚至绝大多数的RPG游戏中的城市都有这样的毛病。 但最糟糕的问题还是《龙腾世纪2》中无限循环使用的地图了:就那么一两个洞穴、仓库、大厦在你玩游戏的30个小时中不断反复出现。如果还只是一两个地点,过了一两年之后重回故地,回忆回忆一下构造那还勉强能接受。但是如果城市里的每一栋建筑看上去都大同小异那就实在是要让人抓狂了。当然在狂野的Qunari占领的洞穴打出来的装备和被逃跑的魔法师或是矮人住着的洞穴肯定不一样,但是这对玩家而言有什么意义呢? 《龙腾世纪2》中这种场景高度重复的现象影响实在太恶劣了。如果柯克沃尔城有自己的特色,或是内部空间不那么重复有点新花样那还勉强能让人接受,可惜《龙腾世纪2》两者都没能做到。
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