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绝对少数派报告:两个人的星际Ⅱ体验!

  当然,作为一部跨度长达12年的续作,在系统细节上有所改进几乎是一定的:和大多数保持传统设计的RTS一样,SC2的闲置建筑单位可以跟随图标提示直接快速点选,单位框选的容量大大提升从而令部队调动更为便捷,编队亦会有小图标在控制栏最上方做出提示方便玩家对自己的单位进行查阅;除了整体系统的改进外,具体到单位细节的完善同样值得一看:诸如“永久隐身”“可探测隐身单位”以及“可造成减速效果”等等单位特性都会有明确的图标提示说明,而像“可跨越地形单位”“形态转换单位”和“活门式障碍建筑”“远距离被动探测设施”等等宣传已久的概念亦是不负众望地如期而至。至于具体单位属性以及衍生而来的各种战术分析,笔者私以为在此时展开讨论实属为期过早,原因所有人都清楚:对于这种属性数值明确固定的游戏来说,一个修正补丁就可以带来一连串的方案调整与重组,这样的设计在最终成型前妄下结论又能有什么意义?

  总而言之,SC2的系统总体设计符合了保守派竞技玩家的需求水准,基本可谓不过不失。

  2.音乐·音效

  相对于争议极大的系统与关注度最高的画面,有关SC2音响效果方面的讨论似乎一直都没能获得多少关注。事实上,从笔者的体验来看,对于当下的SC2测试版来说,听觉观感的确算得上是一块不大不小的软肋。先来谈谈音乐:尽管在实际的Replay观看过程中无法欣赏到游戏BGM,但对提取自游戏安装包本体的音乐文件实际感受而言,采样自初代BGM的再次混音曲目占据了不小比例,而整体的聆听效果至多只能用中规中矩来形容,部分配器更是颇有不伦不类的味道——例如初代Terran主题曲混音版中的提琴。除了音乐外,现有单位的部分配音效果也不免让人有些失望:以人声最为清晰的Terran为例,SCV、初期车辆与初期空军单位的语音效果整齐划一地变作了中气十足坚定凌然的男中音,前作对应单位的胆小懦弱、外强中干与傲慢自持语调统统消失得无影无踪;诚然,作为一支军队来说这种风貌明显要更为可取,但对于一向以单位语音幽默风趣而著称的暴雪制造RTS来说,如此整齐划一的配音风格难免会给人留下特色不够鲜明的印象。相比之下,音响方面最为出众的应该是游戏音效,无论是射击、爆炸还是建筑细节等场合给出的音效表现都是可圈可点,完整地烘托出了游戏应用的环境气氛。

  当然,作为对实际游戏内容揭示最为保守的部分,测试版本的SC2在音响效果上留下的未知部分还有很多,相信一贯以产品打磨耐心充裕著称的暴雪在正式版游戏中交出能令玩家更为满意的答卷。

  3.画面·风格

  维京战机驾驶员在座机不同状态下的两种头像效果

  毫无疑问,作为对游戏直观印象影响最大的关键环节,有关画面的关注永远会排在瞩目榜的前沿,这次测试自然也不例外。不过,耐人寻味的是,在之前对SC2游戏画面产生感性印象时,尽管存在分歧,大多数保持关注的玩家依旧对这种特色表示了肯定态度。但在实际测试开始后对画面的理性认识生成后,相当数量的玩家对这种已成定数的风格提出了质疑,原因何在?且让笔者分析一二:

  首先,这次游戏测试明确地展现了暴雪的美工在这部游戏上付出的努力,无论是建筑建造、单位训练还是实际战斗,从无数细节上我们都能看到游戏美工用心投入产生的敬业结晶,简单举几个例子:1.将画面细节调高,把摄像机角度拉到最近距离观察Protoss的狂热者正面,你会发现一幅完美符合Protoss标准民族特征的典范相貌,一切标志性的脸部细节无不清晰可见;2.选中一架Terran的维京战机,你会发现飞行形态下出现在右下角特写视窗中的驾驶员正处于全封闭头盔且将滤光镜拉下的高抗荷状态,但当维京战机转换为陆行形态后,原本密不透风的驾驶员头像会立刻转换成面罩掀起的裸视状态,单位的相貌真容一览无余;3.建造一座Protoss的星门并让其开始传送部队,在单位尚未成形的时候将视角拉近并旋转调整角度,你会在传送门中央变幻不定的亮斑中赫然发现一支影影绰绰的虚像,对比一下正在制造的单位你会看到这个半透明的轮廓所标示的正是相同的内容——当然,不能像横扫千军那样用建造单位加速成形是肯定的。至于诸如部分单位拥有不止一种造型、不同单位被不同火力轰杀时会播放演出效果全然不同的动画等等细节更是数不胜数。然而,尽管这次游戏美工的努力可谓有目共睹,一些大大小小的瑕疵缺陷依旧是存在的。具体展开分类列举的话,有些问题可以视为单纯的疏漏,例如所有势力的闲置建筑单位图标都是SCV一种;有些问题是优化提升即可修正的小毛病,例如Zerg的建筑孵化成型过程中卵囊与地表黏液材质脱节的衔接效果;但也有些问题虽不严重却足以引发玩家对美工敬业水平的怀疑,例如Terran雷达扫描的简陋效果;更有些问题直接牵涉到了游戏的整体美术风格以至于最终引发了堪比系统设计相关话题规模的争议——有关这方面的代表问题只有一个,那就是“为什么这次的画面效果如此接近玩具?”

  没错,这就是引发质疑的关键。所有认真看参与过测试的玩家都不难对游戏画面产生这种印象:塑胶。鲜艳流畅、高亮柔和的配色风格加上模棱有余硬朗不足的模型特色,给出“状似玩具”的答案似乎也不是什么意料之外的结果。的确,贴图可以重制,材质可以修改,但单位大小的对比关系改动起来恐怕便不会这么容易。那么,究竟为什么暴雪会如此执著于这种全然违背常规现实比例的游戏设计风格呢?关于这个疑问笔者亦曾经纠结过许久,直到最近亲身体验过一把塑胶感泛滥的测试版画面后方才恍然大悟:事实的真相可能并没有想像中那么复杂,真正的答案可能就在真实的背面。

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