绝对少数派报告:两个人的星际Ⅱ体验!
发表于2010年《大众软件》4月上 编者按:在上期的“前线地带”栏目中,刊登了由编辑部“星际高手”壹分撰写的《星际争霸Ⅱ》Beta测试报告,在看过这篇报告之后,你也许会觉得限于编辑部的客观立场,作者在文章中没有太多的感情倾泻。当然,这也是“前线地带”评测文章的性质所决定的。那么在本期中,从不避讳作者表达个人感受的“评游析道”栏目将有两位作者亮相。一位是向来不惮于别人将他视为“暴黑”的坏香橙,另一位则是有“黑暴雪是一种生活态度”名言的ZergFood。这一次这两个人的不同之处在于,坏香橙没能拿到Beta版测试账号,而ZergFood却已在Beta版中征战了至少数百小时,嗯……他有点激动,很明显。看看他们会在下面的文章中说些什么,你可能会对《星际争霸Ⅱ》是一款怎样的游戏产生更多的认识…… “星际2”趣图——Terran的雷神驾驶员,这个造型颇有U2乐队主唱Bono风范的糙汉其实一点也不古板,不信你看他的“恶魔之角”的摇滚手势 玩偶战争——来自草根的《星际争霸Ⅱ》测试观察 山西 坏香橙 一、作者声明·有关报告 对于现今国内至少半数以上的即时战略游戏玩家来说,在2010年这个春节与情人节合二为一的年假中,能留下最深刻印象的恐怕不会是年夜饭、压岁钱和巧克力等等身外之物——对于那些视自尊、名誉与电子竞技荣耀为最高且以职业人自诩的玩家而言,灼热的黄金周带来的真正焦点只有一个——那就是始动于这个假期末尾的《星际争霸Ⅱ》(以下简称SC2)Beta测试。 未能免俗,作为一名常年关注国内大众玩家圈内视点的观察者,笔者自然不会放过对这个热门话题的重视调查。但是,和正在阅读这篇文章的绝大多数参与者一样,笔者没能获得那可遇不可求的天价测试账号,因此接下来的全部文章内容无一例外都是建立在经由测试版客户端对游戏录像回放展开的观察分析上——至于这种隔案观景的文章究竟有什么价值,诚然,无法进行实际操作带来上手体验心得是必然的,但如果想真正了解平凡玩家对SC2的首次近距离接触印象,这份报告书会是你不错的选择。 OK,声明告一段落,让我们进入正题。 二、第一次接触·第二类接触 1.系统·设计 “星际2”趣图——核子可乐,摧毁干渴——不错的广告词 作为一部游戏经典的续作,一直以来,有关SC2总体概念设计的话题总会是争议的最大焦点:无论是褒扬还是批驳,正反双方都有充足的证据与理论阐述自己的观点。那么游戏的实际情况究竟如何呢?从Beat测试的内容来看,正如暴雪从2007年放出第一部宣传视频所展示的一样,SC2是一部定位在传承初代基础至上的守成之作——想要体会天翻地覆全面变革的玩家恐怕要失望了,尽管在细节与部分单位功能上暴雪做出了一定的发展修改,但整体游戏设计概念与那部十余年前的经典相比变化差别依旧不大:还是前方打仗后方采矿的RTS定势经济设计,还是数值精确可控的RTS定势单位设计,甚至在脱离广义RTS设计理论的特色种族势力设计上暴雪表现出的都是沿袭至上的态度:Terran的基础单位依旧是不晓得跑动射击为何物的Marine,Zerg的主要兵种生产途径依旧来自幼虫的孵化,Protoss的探测器建造建筑物依旧只需要定位一个传送坐标即可自动完成。对于追求创新进步的玩家来说,这种保守的设计自然不会带来多少满足感;但对于将所谓竞技性视为RTS唯一价值评估标准的职业玩家而言,这种大局不变的续作正是符合他们心意的设计——毕竟,相比于重新开始学习研究,SC2的系统上手理解难度要低得多,以往的经验理论可以得到完善的传承应用,最终结果就是各种赛事全然不会因游戏换代而产生动荡影响——对于当下的电子竞技选手而言,还有什么比这个更重要呢? |
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