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意见分歧!各大媒体评《FF13》 褒贬不一

  评测媒体:VideoGamer

  最终评分:7/10

  借助一个名为"Crystarium"的系统,《最终幻想XIII》对传统RPG的升级和成长系统进行了一番革新。这个系统有点类似于十代的晶球盘,你花费通过击败敌人得到的点数—Crystarium Points(CP),在Crystarium上不断移动,逐步开启各项加成或新能力的水晶,从而对角色进行培养。

  这个系统,从理论上来讲,其实是不错的。问题在于,游戏流程本身以章节为手段对成长系统进行了严格的“封顶”限制,强制性地规定了你在每个章节里每名角色身上所能使用的点数有多少,每名角色能够学习哪种类型的职能也都有一定之规。

  实际上,Square Enix这样做的目的也很明显:让玩家从刷敌练级的循环中解脱出来。确实如此,游戏最初的10章里(大约25小时),完全没有练级的必要,完全用不着走回头路(实际上你也没法走),也完全没有任何主线以外的分支路线可选。也正因为如此,你完全没有必要去考虑该怎么消费你挣的CP。于是,你就这样在毫无意识的情况下,按照事先设计好的技能树发展自己的角色,偶尔会停下来看看,刚才几小时都学了什么新能力。

  评测媒体:PSX Extreme

  最终评分:8.7/10(PS3版)

  除了深度以外,整个游戏系统给人一种被过度限制的感觉,一定程度上影响了流畅的体验……但仅仅是因为有许多东西需要考虑,并不等于战斗本身就具有深度,事实上游戏中有许多过程是在你看不见的地方被自动执行的。你无法直接控制战斗中除领队外的其他任何角色,实际上你也用不着去这么做,当然这一点就另当别论了。

  在达到下界帕尔斯之前,你甚至都不能自己编排队列,你的选择空间永远都是被限制的。在RPG游戏里我最喜欢做的一件事就是设计我想要的队伍,探索广袤的世界并造访形形色色的城镇,这让我感觉自己仿佛就置身于虚拟世界之中。所以你知道,这就是为什么大家能一直忍受一成不变的回合制的原因;至少就我所知的,这类传统RPG之所以深邃复杂且值得研究,就是因为你总是有数之不尽的命令可以选择和执行。

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