支持网络对战原创要素满点!《铁拳6》资讯
Q:许多格斗游戏都朝MMO路线发展,《铁拳》是否也有考虑过? A:其实在10多年前《暗黑破坏神》当红的时候我就有想过,也常常在想到底要加入哪些东西才能让游戏变得更好玩,虽说不是不可能,不过目前还没有具体的构想。 Q:当年《铁拳》刚从大型电玩起家的时候市场还相当兴盛,不过现在大型电玩市场明显衰退,不知道制作团队是如何调适来让《铁拳》系列适应这样的潮流趋势? A:其实大型电玩版《铁拳》系列当年刚推出的时候并不是那么受到市场青睞,一直要到 1999年7月《铁拳3》的外传《铁拳Tag Tournament》才开始广泛受到市场欢迎。 至于大型电玩市场规模的变迁部分,其实衰退的主要是欧洲地区与北美地区,亚洲地区大致上还维持在相同的规模。以现在的《铁拳》系列来说,家用版的销售欧洲地区就占了50%左右,北美地区则是占了40%左右,两者相加达90%之多。但是大型电玩版的销售却刚好相反,光是亚洲地区就占了90%左右,远大于欧美地区不到10%。 Q:这次家用版《铁拳6》为何没有加上大型电玩最新改版的《血之背叛》副标题? A:因为欧美地区大型电玩版不普及,大多数玩家不清楚什么是《铁拳6:血之背叛》,如果家用版加上《血之背叛》的副标题可能会让玩家感到困惑,因此最后决定不加。 Q:在完成家用版《铁拳6》之后,接下来有打算要制作什么吗? A:因为从大型电玩版《铁拳5》开始加入了连线功能,让我们可以通过网络广泛收集资讯作为游戏改进的参考,因此现阶段主要的工作是分析这些资料,还没有具体的新作制作计划可以透露。接下来要制作的不见得一定就是《铁拳7》,也可能是其他的游戏。 Q:您认为《铁拳》系列与其他3D格斗游戏有什么差异?有什么特别的坚持? A:其实我们与《VR快打》的制作团队交情不错,经常会一起去小酌一番。 就我个人的看法来说,《VR快打》系列玩起来就像是猜拳般有着清楚明了的规则存在,就跟出石头就一定赢剪刀一样,出A招就一定能克制B招。《铁拳》系列玩起来则是略有不同,虽然大致上还是依循着像是猜拳般的规则,不过有时候却会因为微妙的差异而导致不同的结果,就好比出石头却不一定能赢剪刀般,参杂着一些不确定性存在。 《铁拳》系列最坚持的不外乎“爽快感”。有时候我们可以看到《铁拳》对战时有玩家被对手的空中连段打个不停,挨打的一方想当然尔会很不爽,不过反过来想打人的一方自然会很爽快,这样的爽快感正是《铁拳》系列受欢迎的关键。之前我们曾经在《铁拳4》尝试过不同的风格,结果玩家的反应并不好,因此后续又回归原本的风格。
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