《暴雪英霸》总监强调
而巴哈姆特 GNN 也访问到不少玩家熟悉的《星海争霸 2》游戏总监 Chris Sigaty,如今他担任《暴雪英霸》製作总监暨副总裁,Chris Sigaty 强调《暴雪英霸》的多元战场、团队合作性等,以下是 Chris Sigaty 接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问的概要整理内容: 问:请问从《Blizzard DOTA》宣布后至今到《暴雪英霸》过程中,游戏的最大改变为何? Chris Sigaty:其实这改变在每一步都有发生。当 2010 年第一次介绍《Blizzard DOTA》的时候,只是想跟玩家说 《星海争霸 2》地图编辑器可以做到什么程度,那是以《星海 2》为中心思考的地图。 2011 年展示时,没有现在游戏的多元性与团队中心的方式,游戏表现只是基于个人部分。如今《暴雪英霸》有多元战场、强调团队合作方式,每个英雄本身各自有其升级过程,这游戏不再是《星海 2》的客製地图,而是一款独立的游戏。 问:您强调团队合作方式指的是什么意思? Chris Sigaty:首先《暴雪英霸》是款紧凑、集中的游戏,我们预设 20 分鐘完成一局比赛。玩家之间要有策略合作打败来对手,这游戏不强调个别玩家表现,是希望玩家可一起完成比赛的游戏。 游戏让玩家操控英雄,以团队为主来一起打仗、赚经验值,而非强调个人,这样可以为英雄带来较大空间。如果我们游戏是强调个别角色的表现,那可能就会要强调 DPS 之类。 但由于《暴雪英霸》是强调团队为主的游戏,可以允许具有特殊概念或差异化的角色出现,例如像《星海争霸 2:虫族之心》的「阿巴瑟」虽然移动不便,但只要一跳入战局、就可当指挥官,带给全场助益的效果,有决定性的影响。 ![]() 强调团队合作 问:目前游戏定初级会有八个角色、四张地图,那到《暴雪英霸》上市时你们计画会有多少英雄角色? Chris Sigaty:我们还没有上市时间的数字。我们并不是强调英雄角色的数目,不是一昧想要创造很多英雄,而是希望打造特殊、具有特色的英雄,想像这个要做什么样的英雄。我们所强调的是英雄的深度而非广度。虽然目前只开放了八个角色,但其实至少我们还有十个角色在内部进行测试。 ![]() 结合旗下游戏系列角色作为英雄 问:那未来游戏上市时,会不断地推出更多英雄? Chris Sigaty:我们会随着时间推出更多英雄,但并没有说要多频繁就推出多少英雄。我们希望我们所打造的英雄是要够大、够史诗及够有深度的英雄。 问:不过这类型游戏其实市场上已经很流行,像是《英雄联盟》等,那《暴雪英霸》选在此时才要推出会不会太晚? Chris Sigaty:诚恳地说,这个问题的答案我不知道。 我没有拿《暴雪英霸》跟类似作品做比较,我们只专注于想要做我们想要玩的游戏,当初是想要回归《星海争霸》 AOS 类型的游戏,藉由研发,展现出我们自己对这类游戏想法的作品,因此才开始製作《暴雪英霸》。 目前我们的想法就是把《暴雪英霸》做到最好、做到自己很想玩。至于游戏成功与否,要看 BlizzCon 中玩家试玩建议与他们的回馈反应,相信这对游戏研发会有帮助。 ![]() 强调要把游戏做到最好,自己很想玩。
|
本新闻及文章仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!