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探营烛龙 《古剑奇谭》主创披露游戏秘闻

  古剑奇谭:由上海烛龙苦心研发两年多、GameBar代理运营的大型3D角色扮演游戏(单机游戏)。

  古剑奇谭官网:http://gjqt.gamebar.com

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  1.我们知道这次《古剑奇谭》使用了Gamebryo这个相当出色的游戏引擎,大家可能都了解这个引擎曾经做过什么样的游戏。这实在是有些让人按捺不住,希望可以给我们介绍介绍关于游戏画面方面在规划上的目标,让大家能够好好期待一下。

  Cool_J:Gamebryo引擎有着灵活的架构,是一个功能强大、表现力丰富且可以跨平台进行制作的引擎。经过比较长时间的掌握和中间件架构,使用这款引擎能够让我们达到比以前更快的开发速度。这款引擎可以让我们使用更多以前无法使用的技术和美术表现方法。不过,同时也对美术的制作品质提出了更高要求。

  使用Gamebryo引擎开发出的国际顶级作品非常多,比如《上古卷轴4》、《辐射3》、《战锤online》、《文明4》等。所以,用这款引擎虽然可以超越之前品质,但用好这个引擎对我们来说既是机遇又是挑战。曾经因为旧引擎功能不足而无法做出的美术效果,如今都能一一实现,这对研发团队与玩家而言是好消息,但是,如何驾驭好这个引擎也成为我们必须克服的一个难题。

  工长君:开发游戏并不是引擎厉害就可以做出一款好游戏,还要有其他配合内容一起来搭建,才能把游戏做到好玩好看。就如水桶的短板理论,我们必须找到一个平衡点。团队中部分成员多年来习惯了刻苦研发,用低资金差引擎制作,今日引擎提升并不一定能代表游戏品质的全面提升,如同习惯土炮刺刀的老兵,突然给他飞机大炮航母也无法立即突显出巨大的战力提升,升级是一种适应的过程,而不是立即的结果。我们与国外技术差距很大,这是谁都知道的,怎么去追赶,这是一个严肃与难解的课题,非常考验耐性与淡定。

  我们还希望通过最合适的方式,将浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。在美术部门的带领下,通过多次的试作和推翻,游戏最终选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了现在这种风格清丽,古韵浓郁的游戏世界。

  场景截图雾灵山涧

  2.关于游戏的战斗系统可以透露一下吗?根据之前的一些资料曝光,游戏似乎采用的是加入动作元素的半即时回合制战斗方式,我们很好奇这种战斗方式是如何表现的?另外,除了战斗系统的突破外,游戏中还将会有哪些比较独特的系统?能够给玩家透露一下吗?

  Cool_J:《古剑奇谭》的战斗系统对比以前参与过的作品来说,这次变革是很大的。强化了招式的组合与连击特性,设计了全新的怪物AI,活用了半即时回合制的模式基础。照顾到了对单位时间内战术思想发挥有需求的用户,同时为了能让已经习惯于每回合慢慢思考的用户不至于落差太大,我们在回合制上进行改良,但最终目标是要在未来的作品中实现更即时的系统。

  某树:从表现上来说,这套战斗系统就是让玩家操控的角色可以在一次行动时发动多个技能。通过行动力点数的搭配,一次行动内可以同时发出多个招数。无论是重视策略,状态牵制配合伤害输出从而掌控战局;还是用压倒性的火力速战速决,瞬间取得战斗胜利,都完全取决于操作者的爱好和风格。

  配合战斗的当然还有属性和相生相克的内容与玩法,这就要提到我们的星蕴系统了。在《古剑奇谭》的世界中,每一个生命都有属于自己的星蕴图,修道之人通过吸收日月精华,可以唤醒隐藏在星蕴中的力量,化为己用。在游戏当中,玩家可以通过一定的方式来唤醒各位主角们的星蕴,并从中获得各种不同的能力,甚至于学到非常厉害的法术特技!

  星蕴结合战斗系统,各种技能的组合,各个人员的行动组合,搭配上属性的生或者克,最终会成就一场瞬息万变的战斗。

  另外还有一些系统也对战斗系统起到良好的辅助作用,例如烹饪、侠义榜,都可以让战斗更富有战略性与可玩性。

  红玉的星蕴图:赤豹

  尹千觞的星蕴图:天狼

  食物-菊花鲈鱼羹

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