烂尾游戏:数那些死在半路的游戏大作
道具无用及为创意所累 很快,人们发现除了离子切割器以外,其他的武器实在是可有可无,缺乏存在感。加上为了强调主人公的羸弱和无力,游戏的视角大部分时间都被主角的身躯所阻挡——考虑到你总得能看见他背上的生命状态插槽,它们其实就是血条,还记得么? 你得承认,2008年头一匹黑马,除了《死亡空间》别无他选。负责制作的乃是PurchaseEverything的EA,以擅长把其他工作室买过来再把它们的品牌做杂,到了财年结算的时候大刀阔斧地裁员解决问题的EA。你都觉得不对劲,好像暴雪突然不拾人牙慧了,Bioware不做RPG了,《辐射3》突然变成射击游戏了。更不对劲的EA对待它的态度:病毒营销、漫画和动画的同步、故弄玄虚的宣传广告。回过头来看,你会发现他们对这款游戏的重视程度。其力度是如此之大,以至于有时候人们都不得不怀疑他们是不是在做一件正确的事情。 ![]() 当然,现在我们都知道结果了。《死亡空间》开拓了恐怖游戏的另一条蹊径。在此之前《F.E.A.R.》已经做得足够好,乃至可以成为行业的教科书范本了:如何用不花巧而可行性强的手法,来营造紧张感和悬疑气氛。更重要的是,如何把一些明明没什么新意的段子,做的让玩家没法儿嗤之以鼻。《F.E.A.R.》的问题在于,它的门槛不是那么引人入胜,很多人会觉得这只是另一个不知所谓的第一人称射击游戏,搞不清楚该搭哪趟顺风车就干脆横竖横地从成本控制中摆脱出来,在市场里砸了听个响儿算了。《死亡空间》恰好相反:它的门槛太嗝硬了,就好像有人故意要让你重新学习如何走路一样。假如不是植入式的UI在理念和美工设计上都堪称时代的神来之笔,很可能会有一大部分人被游戏特立独行的风格所吓退。 原因就在于这是一款设计思路极其到位的游戏。它的制作人也是个水灵漂亮的姑娘,堪比《刺客信条》引起话题的女制作人洁德,在谈起游戏中以婴儿的形象为原型的怪物时,那一副怯生生娇滴滴的模样,好似头回说荤段子的黄花大闺女;而执行制作人呢,肌肉虬髯一脸坚毅,猛一看好似克利夫•欧文,眉眼间愣生生地就透着硬派二字。这种看上去就好像胡萝卜加大棒的管理层组合,怎能不叫人对游戏素质遐想联翩?《死亡空间》以另一种方式摒弃了传统的UI界面——不仅仅是“看不见血条”或者“把界面做成HUD”那么肤浅的手法。相反,你能看见血条、能调出界面,只是这一切都合情合理,让人拍案叫绝。游戏的主角不是什么平头大兵,或是天选注定,只是一个去找女朋友的矿业飞船工程师。他的装备就是采矿服,脊柱的能量管线显示了他的生命状态;他的武器就是矿工道具;他的虚拟界面就是你的游戏界面。他就是你。层层剥茧式的代入感就在这种友好的环境下把玩家领到它那独特的世界观中去。究其原因,是因为制作者们希望在恐怖题材的传统第三人称射击游戏中进行一次大胆的革新。 简单来说,其概念可以归结为切断二字。和所有的同类游戏一样,你被介绍进舞台,一个植入式的教程告诉你怎么移动,如何转动镜头,左摇杆右摇杆,你都懒得去理他。真正的坎在于第一次的遭遇战。它不再是传统的小手枪干掉一个敌人,捡一把大手枪于是你就可以干掉更多的敌人模式。你一下子就要面对多名敌人的包围,而手中的离子切割器不管怎样倾泻弹药,都没法打倒这些张牙舞爪的怪物。除非你仔细地听从教程的指示,瞄准对方的四肢进行切断,不然敌人总有办法冲上来对着你乱叉一气。 于是,这个概念就被应用到了极致。只要切断四肢,不管怎样敌人都可以被无力化;相反若是无法做到这一点,那么浪费再多的补给也无济于事。而据此精心设计的初始武器离子切割器,就贴心地安排了横向和纵向两种模式,横向发射用于切断顺着躯体长出来的下肢,而纵向发射则用来切断垂直于躯干的两臂。他们甚至设置了只用离子切割器完成游戏这一成就。可见在这把武器及其所对应的玩法上,设计人员花了多大的心思。 ![]() 问题也就随之而来。很快,人们发现除了离子切割器以外,其他的武器实在是可有可无,缺乏存在感。很多武器的购买费用很高,而使用起来却并不好用。很多玩家通关后竟没有用过游戏中提供的终极武器——这还不是最致命的,最致命的是,那些更新了武器的玩家,对到手的新武器却有种上当受骗的感觉!加上为了强调主人公的羸弱和无力,游戏的视角大部分时间都被主角的身躯所阻挡——考虑到你总得能看见他背上的生命状态插槽,它们其实就是血条,还记得么?而镜头的旋转和瞄准也都被故意调整得十分缓慢,想比起疯狗一般猛扑上来的敌人,你的反应时间远远无法弥补主人公不慌不忙的腿脚。它是一个故意为之的卖点,为的就是让玩家能体会绝境下的无力感,我认为这很好。但它也是个不友好的设计。正是被这些创意上的亮点所累,《死亡空间》到最后依然是一款让人很容易脑仁子疼而没法儿坚持到底的佳作。 |
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