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烂尾游戏:数那些死在半路的游戏大作

  商业化思路毁掉RPG原旨

  这不再是太空歌剧和角色扮演相结合,也不再是废土情结和角色扮演相结合,更不是小队策略动作和角色扮演相结合,而是十年来那些几乎销声匿迹的玩家们苦苦期盼的原教旨式的角色扮演游戏。

 

  角色扮演游戏玩家是一种很难搞的东西,当然不仅仅因为角色扮演游戏也很难搞的缘故。他们难以取悦,不好满足,总喜欢鸡蛋里面挑骨头。一会儿说剧情老套没有新意,一会儿说战斗爽快感不足,一会儿人云亦云地讥讽这个作品没有深度,一会儿不懂装懂地谴责那个作品缺乏内涵。可你要给他们开放40级封顶,半神格进阶职业,直接可以和恶魔王子单挑,他们一样开心得好像找着了自己尾巴的狗。所有人都知道这是一块美味又难啃的肉,群众会被吸引过来,但未必买帐。而角色扮演游戏本身慢热的特性又决定了它无法像动作游戏或第一人称射击那样短平快地搞定市场。长期以来,不停地有人做出各种尝试,大部分都失败了,一小部分还能算是成功的,则悖理了角色扮演游戏的本质,妥协于浮躁的家用机操作和沙发土豆式的游戏风格。BioWare算是其中之一。

  借着当初黑岛的声名在外,BioWare经常给人以一种硬派制作公司的错觉。事实上它的商业嗅觉灵敏得让人厌恶。《星球大战——旧共和国的武士》作为一款试点作品,成功开拓了在死脑筋的铁杆玩家群中用其实很肤浅的游戏性来开山铺路的生财之道。自此之后的《质量效应》也是如此,表面打着传统角色扮演游戏的幌子,实际上却把内容让位于图像和操作。中肯地说,这种尝试撇开个人偏见,还是很有建设性的。至少,它在电视游戏横行的浮夸业界里,找到了一条行之有效的生存之道。有了这个基础,才能谈复归和传统,才能让人们稍稍静下心来去接受那些经过时间洗练被证明为经典的内容。

 

  按说,《龙腾世纪——起源》是一次振聋发聩的出世。BioWare经过一系列的投石问路,终于定下心来推出它真格的角色扮演游戏了。对话树、人物成长、生存技能、职业能力,这些睽违已久的老伙伴们再次出现在我们的视野中,而且它们不是那种为了顺应家用机市场而进行的简化。号称90万字的剧本和不同职业种族下独特的序章故事,我们颤抖着热泪盈眶,仿佛又回到了那个玩游戏不麻烦就不舒服的年代。而游戏本身也确实没有叫人失望,它让人找到了角色扮演鼎盛时期的感觉,为此它甚至安排了一个让人觉得再熟悉不过的故事:从默默无闻成长起来的英雄,分崩离析的世界在邪恶势力的大举进犯下齐心协力,权力和荣耀同阴谋与道德的交织,进退两难生死攸关的选择,正义与邪恶之间孰是孰非的灰色地带……这不再是太空歌剧和角色扮演相结合,也不再是废土情结和角色扮演相结合,更不是小队策略动作和角色扮演相结合,而是十年来那些几乎销声匿迹的玩家们苦苦期盼的原教旨式的角色扮演游戏。

  假如事情就这么一直完美下去就好了。可惜BioWare并非黑岛,并非三驾马车,它终究在商业化的道路上探索的过久。很快人们就发现自己从惊喜地高潮一帆风顺地走向低迷。如果说《狮心王》尽管后半部分斧凿严重,赶工的痕迹令人一目了然,但依然有大段的中前期内容让人玩得酣畅淋漓。那么《龙腾世纪——起源》还没有给人以足够的爽快感,就被看出结构上的一成不变了。从序章被领入正题之后,玩家需要拉拢四个不同的势力以建立一个对抗外侮的联盟,你可以将这四部分的情节视为同一模式下的不同具现,就好像一个故事的日剧版、美剧版、韩剧版和大陆山寨版;抑或是某个水平不高的写手给不同刊物编辑拼凑出来的多段式议论文:结构清晰、层次明确、内容雷同。再加上BioWare顺应潮流地在前期走低俗宣传路线,导致大家对这个游戏的印象几乎都集中在可以和同伴乱搞男女关系甚至同性关系这件事情上。好像你马不停蹄地四处奔波、大义凛然地拉帮结派,为的就是到头来能够在篝火营地里和衣着暴露的女法师来上一发——而这一段还是相当占剧情分量的重头戏!成人化的内容固然是游戏里的好调剂,但是为了成人化而成人化,总让人觉得舍本求末。尤其是当你想到这只是恢宏篇章三部曲中的第一部,难保不会对日后更为冗长而重复的两作扶额绝望。好不容易被经营起来的战斗快感、幽默对白、史诗剧情、华美画面和《指环王》一样的过场,一下子统统陷入了对未来两作既充满期待又难以为继的焦虑中。人们之所以在一堆不怎么样的RPG中偏偏对这个游戏感到失望,恰恰是因为当前游戏设计的枯竭和缺乏创新。而《龙腾世纪——起源》后半部分的失败,使那些希望看到美式RPG复兴的玩家们的一个希望再次成为了泡影。

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