DX11新作《地铁2033》技术访谈
六、多核心处理器支持问题 答:游戏引擎从一开始就是基于多线程来架构的,这是唯一明智的做法。你不能在开发后期才加入多线程,那样效果会很糟。具体来说至少支持双核心,更多核心也支持。如果显卡不存在瓶颈,性能也会随着核心数量的增长而线性提高。 七、超线程支持问题 答:绝对支持,比如X360版本能获得几乎50%的性能提升,所以如果你的处理器支持超线程,不要关闭。 八、物理技术支持问题 答:物理效果紧密集成在游戏之中,比如轰击墙壁后的碎片会砸伤敌人。至于物理开发包,很多年前我们就选择了NovodeX SDK,后来被Ageia收购并成为PhysX SDK,再后来又归于NVIDIA旗下。它的性能很好,很早就拥有完整的、可定制的内容流水线,特别是对一个相对小的团队编写新引擎更加重要。 CPU、GPU实现的物理效果并没有视觉上的差异,因为它们都基于普通的IEEE浮点,只不过GPU在数据并行算法上速度快几个数量级,因此可以应付计算量庞大的任务。《地铁2033》里的硬体物理效果都是CPU实现的,而布料物理、软体物理、流体物理、粒子物理会根据用户配置选择在多核心CPU或者GPU上实现。不管用户拥有什么硬件,都可以自行设置进行物理计算。 九、DX11 API的决定性技术优势问题 答:从纯粹的C++设计角度而言,DX11 API仍然很糟糕,但功能齐全。我喜欢DX11的三样东西:计算着色器、细分曲面着色器、绘制创建上下文分离。最突出的是计算着色器,它实现了全新等级的算法和性能优化。 十、DX11画质效果问题 答:如果关闭DX11特效,得到的画面效果和DX10代码路径渲染出来的是完全一样的,唯一的区别就是性能不同。另外它也支持DX9。 十一、有传言说《地铁2033》会成为NVIDIA DX11显卡的首发作品 答:我们不对传言发表评论,不过我们确实一直在Fermi显卡上测试《地铁2033》。 《地铁2033》游戏制作人Dean Sharpe
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