您的位置: >单机游戏>游戏新闻>

DX11新作《地铁2033》技术访谈

  地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games最新开发、THQ负责发行的小说改编FPS类型游戏作品,支持DX11,将于3月16日正式发布,登陆PC、X360、PS3。

  德国PC游戏硬件网站PCGH近日对游戏制作人Dean Sharpe进行了独家访谈,解释了很多技术上的问题,现摘录如下:

  一、游戏引擎问题(此前有消息说游戏引擎是乌克兰工作室GSC Game World的X-Ray,但4A宣传是全新引擎)

  答:绝对是全新开发。X-Ray架构是我在2001-2002年间设计的,显然已经不适合未来,其最大的弱点就是不支持多线程、纠错联网模式、资源和内存管理太差,所以我们从零开始,借助一些中间件方案,快速开发了新引擎。

  二、跨平台开发问题

  答:同样的代码在上边所有平台上都执行得很好。它们使用的是同样的内容。是游戏架构决定了运行的平台。当然各个地方都有一些小的调整和优化,但我们只开发了一款游戏。

  三、PC版画质技术问题

  答:PC版上内部的PhysX触发频率比主机版高一倍,因此碰撞检测与结合行为更加精确,事实上PC版的声音渲染几乎是主机版的两倍,而且都带有声波轨迹。

  PC版图形方面的一些主要特性有:

  - 绝大多数纹理尺寸都是2048×2048(主机版是1024×1024)

  - 阴影地图分辨率最高943万像素

  - 阴影过滤好得多得多

  - 所有表面都有视察映射贴图,还有些使用了遮蔽贴图

  - 大量“真正”的体积材料,对尘埃环境非常重要

  - 从DX10往上使用正确的本地动作模糊(也叫物体模糊)

  - 光材料响应在高画质设置下几乎是符合物理规律现实的

  - 环境光遮蔽(AO)大幅改进,特别是在高画质下

  - 亚表面散射大大改观了人的脸部、手部效果

  - 因为不同细节等级,几何细节稍好了一些(当然还有Tessellation)

  四、高级视觉效果技术问题

  答:首先也是首要的:3D立体。游戏是基于3D、面向3D开发的,据我所知这是迄今为止唯一一款这种游戏。在DX11 3D立体模式下玩游戏会让人爽翻天,比在IMAX影院看《阿凡达》惊人多了。

  技术上有趣的包括延迟反射、分析反锯齿(AAA)、皮肤着色环境屏幕亚表面散射等等。另外,在高画质下即使关闭多重采样反锯齿,也能得到很好的反锯齿画面。

  五、多显卡支持问题

  答:我们一直在SLI系统上测试性能,应该能随着GPU数量增长获得几乎线性性能提升,当然也有我们无法掌控的驱动限制。

分享到:
上一篇:《波斯王子5:遗忘之沙》首段实际游戏亮相 下一篇:星际2蓝贴:组队游戏可互送资源 5分钟后开启
更多
相关资讯
热点排行