DX11新作《地铁2033》技术访谈
地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games最新开发、THQ负责发行的小说改编FPS类型游戏作品,支持DX11,将于3月16日正式发布,登陆PC、X360、PS3。 德国PC游戏硬件网站PCGH近日对游戏制作人Dean Sharpe进行了独家访谈,解释了很多技术上的问题,现摘录如下: 一、游戏引擎问题(此前有消息说游戏引擎是乌克兰工作室GSC Game World的X-Ray,但4A宣传是全新引擎) 答:绝对是全新开发。X-Ray架构是我在2001-2002年间设计的,显然已经不适合未来,其最大的弱点就是不支持多线程、纠错联网模式、资源和内存管理太差,所以我们从零开始,借助一些中间件方案,快速开发了新引擎。 二、跨平台开发问题 答:同样的代码在上边所有平台上都执行得很好。它们使用的是同样的内容。是游戏架构决定了运行的平台。当然各个地方都有一些小的调整和优化,但我们只开发了一款游戏。 三、PC版画质技术问题 答:PC版上内部的PhysX触发频率比主机版高一倍,因此碰撞检测与结合行为更加精确,事实上PC版的声音渲染几乎是主机版的两倍,而且都带有声波轨迹。 PC版图形方面的一些主要特性有: - 绝大多数纹理尺寸都是2048×2048(主机版是1024×1024) - 阴影地图分辨率最高943万像素 - 阴影过滤好得多得多 - 所有表面都有视察映射贴图,还有些使用了遮蔽贴图 - 大量“真正”的体积材料,对尘埃环境非常重要 - 从DX10往上使用正确的本地动作模糊(也叫物体模糊) - 光材料响应在高画质设置下几乎是符合物理规律现实的 - 环境光遮蔽(AO)大幅改进,特别是在高画质下 - 亚表面散射大大改观了人的脸部、手部效果 - 因为不同细节等级,几何细节稍好了一些(当然还有Tessellation) 四、高级视觉效果技术问题 答:首先也是首要的:3D立体。游戏是基于3D、面向3D开发的,据我所知这是迄今为止唯一一款这种游戏。在DX11 3D立体模式下玩游戏会让人爽翻天,比在IMAX影院看《阿凡达》惊人多了。 技术上有趣的包括延迟反射、分析反锯齿(AAA)、皮肤着色环境屏幕亚表面散射等等。另外,在高画质下即使关闭多重采样反锯齿,也能得到很好的反锯齿画面。 五、多显卡支持问题 答:我们一直在SLI系统上测试性能,应该能随着GPU数量增长获得几乎线性性能提升,当然也有我们无法掌控的驱动限制。 |
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