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重新制作技能树?曾经的暗黑3已离我们远去

  7.就像这样——这些角色他们为什么会在这里,他们为什么要与这些怪物作战,或者说游戏里为何要出现他们这群英雄?

  Leonard Boyarsky:没错,就是这样。

  8.说到背景资料,暗黑3故事线/设置能包含进多少Richard Knaak的原罪战争三部曲的故事呢?我意思是你们有在暗黑3里引入三部曲里的故事么?

  Leonard Boyarsky:还不清楚。原罪战争是发生在暗黑破坏神游戏事件的3000年前,我们曾试图从那里取材——你知道,有了暗黑世界的一些历史,然后在某种程度上进行编纂。距上次读这些小说至今也有一阵子了,实际上我都读完了,而在创作过程中我也帮了点忙。

  Chris Metzen跟Richard曾非常密切地合作过,他们的工作关系非常非常密切,这就保证了他对原罪战争的看法切实地体现出来。因此就历史来说……可能某些方面跟我们所展示的结果不大一样,但只要基本的细节和故事要点,也就是背景故事(我们的核心典故)能符合就可以了。我猜啊。但我不知道我们会不会专门照着小说来,但肯定是要跟我们目前所作的背景资料相符。

  9.我认为应该会的。实际上它们已经有了。你们可能需要追溯点暗黑旧事,但都是为了玩家。你们是否准备发布类似于百科全书一类的东西——就像我在网站上看到的,都是一些百科资料啊。是否会做成书本发布出来呢,可能吗?

  Leonard Boyarsky:我们也对诸如此类的东西讨论过。还没有任何东西搬到了纸上,而且发布方面也没有任何计划,但我认为这种东西做出来肯定很牛。暗黑世界的一些超酷的艺术作品和历史,诸如此类的。可惜我们目前没有打算——我们曾讨论过这些但目前还没有将它们搬到纸上。

  10.这里我们再次谈到NPC。是否有针对玩家角色的专门任务呢?

  Leonard Boyarsky:目前我们还在做游戏的主线。但我们希望看到每个角色,每个职业都有自己的世界观。那么就会有背景资料,玩家选择不同角色经历的世界事件就会不同。而谈到任务,我们正在探索,我们真切希望包括进这些东西,但目前来说还是悬而未决的,因为不知道它们应该以什么样的方式分别演绎出来。

  11.除了返回崔斯特瑞姆及其大教堂场景,玩家还能重返前作的那些地点吗?

  Leonard Boyarsky:(前作的)地点?不。我们的确曾讨论过让玩家重温这些地点,但我们发现有不少重复性的东西,做暗黑3难免要碰上这些。我们还是偏向于探索新的地区,并发掘更多新的事物。玩家已经经历过前作的那些场景,我们则希望能扩展玩家在暗黑世界里的视野(而不是回味那些曾经经历过的场景)。

  12.说到新的地下城,我们还会看到千篇一律的地下城吗?在暗1暗2或其他动作RPG里,好,你进了副本然后杀了BOSS,就这样。我就在想暗黑3里会不会有新类型的地下城,比如解谜一类的,就像魔兽世界一样有不同类型的副本呢?

  Leonard Boyarsky::我们针对BOSS的手段就是要尝试改变游戏方式。我们尝试不同的战斗方式,设计有特色的BOSS,而不是单调地提高BOSS的血量和伤害(来改变游戏方式)。我们很希望能让地下城变得有趣——我们也许会在地下城中加入其他因素,而游戏里的其他事件则能改变游戏方式让游戏保持新鲜。

  13.有可能出现无尽模式的地下城么?

  Leonard Boyarsky:我不知道什么无尽模式,我们有些很赞的主意,但我不想讨论。不过游戏里多变的游戏内容会免去玩家一遍遍地刷这刷那的。

  14.暗黑2里HC玩家常在血腥丘陵一遍遍地刷怪升级,而MF巴尔也是一遍遍地刷到吐血。

  Leonard Boyarsky:是啊,我们有摆脱这种窘境的办法,这就是我们长期以来专门讨论的话题。我们目前有了解决办法,而且我们认为这个办法会很好地运作,并免去了玩家千篇一律的刷怪或MF。

  15.与其他RPG游戏相比,暗黑系列的前2作只有很少的典故和背景资料。玩家对所玩的角色知之甚少。那么在暗黑3里我们能看到怎样角色和个性呢?

  Leonard Boyarsky:每个角色的谈吐会不同,他们跟NPC交流时的谈话内容也会不同。他们会依此寻觅到各自的身世。我们之前谈到过,游戏里会出现针对各角色的不同的事件。我们很想加入丰富的背景故事,为每个角色定制出个性。

  我们正尝试精心打造不同的游戏体验,将不同的世界观作为基础,从这个基础发展我们就能为玩家提供更好的游戏体验,即让各角色有各自的特色,不单是技能上的不同,还包括了背景故事和历史的不同。不过这不意味着暗黑3会脱离动作游戏的范畴。

  16.这样一来,偏好于发掘游戏典故的玩家就能玩遍所有职业去体验整个暗黑3的故事了。

  Leonard Boyarsky:是的,我希望玩家不仅对角色技能感兴趣,还能在了解角色世界观的探索中找到乐趣。游戏里会出现各角色不同的对白,就如我所说的背景故事,只有特定的事件和特定的游戏角色能确保不同世界观的形成。

  17.谈到暗黑3的故事设定和其他一些零零总总的东西,你是否有从文献资料获得灵感呢——就像是经典小说或是希腊文学一类的。

  Leonard Boyarsky:我不知道暗黑系列的灵感之源从何而来,因为我来暴雪没几年(2006至今),但我可以说灵感是来自我所读到的任何东西。什么类型的文学我都读,还看过N多电影。我无法一一道出是什么影响了我们(的创作思路)。看看指环王,他们处理剧情的方式,当然还包括他们的小说,我至少能想到一个理由,他们如此成功是因为他们注重细节,他们甚至为电影里基本看不清楚的剑上刻上图案。看起来他们就想让电影成为真实世界的一部分一样。

  Leonard Boyarsky:这就是我们现在在讨论的,就像是,嗯……这些人从哪儿来?他们在做什么?他们的灵感是什么。所以当我们回头来看的时候,比如说武僧吧,我就会去看禅宗的寺庙,古老的禅宗故事和历史。还有我们会去看东正教,东欧的正教会也会给我们这种感觉,然后我们就会去研究他。灵感无处不在,我们要做的就是一一去研究。

  18.那么你是否也从以前的游戏里获得灵感呢,比如说辐射系列?

  Leonard Boyarsky:我觉得最有趣的事之一就是暗黑具有自己鲜明的个性,这也是我们努力保持的。我们确实希望为暗黑加入恐怖色彩,那种能藏在你皮肤之下的心理恐怖。但暗黑的老本行是动作,从这一块你只能获得这么多,动作。我认为暗黑的确做得非常好,也是我们一贯想要达到的。

  然而,我认为我为以前那些游戏做的对白就有点轻率。不过这是风格上的不同,我们的确想写出高质量的对白,但我们也想激发出心理上的恐怖感觉,你知道,就是那种对未知宇宙的直觉上的心理恐惧。游戏内处处暗藏着这种心理恐惧,随时准备扑入玩家的心灵深处。

  19.你是否有把所有这些心理恐怖的元素写到暗黑里?你是否创造了这样一个“宇宙”,然后把整个故事放进去?恐怖与其他元素的关系又是什么呢?

  Leonard Boyarsky:这个问题可以从两个层面来看。就原罪战争这一层面,或者说是天使和恶魔间无尽的冲突来看,这就不能算是恐怖故事,而更像是动作电影。但如果你从人类的层面来看,当恶魔卷入其中可就非常恐怖了,这就是不同的层面吧。

  等我开始着手时,他们会给我一本“圣经”——里面编纂进了海量的典故资源,这样一来我们开始写故事时就有了一个出发点,我们所做的一切都有章可循。

  20.那我想暗黑3的焦点应当在人类,而不是天使和恶魔或玩家讨论出的其他东西了?

  Leonard Boyarsky:嗯,总是如此……如果你回顾前作就会发现总是从人类角度出发的。人类的反应如何?人类受到的影响如何?人类被夹在天使和恶魔之间,这又如何?庇护所会发生什么变故?人类又将何去何从?

  我们还谈过原罪战争里的其他东西——人类从何而来。你知道在原罪战争末期……(呃,算了,)我不想让没看过这部小说的读者知道底细(,这样就没意思了不是)……我想是“妥协”让庇护所得以续存吧。

  人类在这个宇宙中的地位十分飘摇,而游戏总是喜欢从这个点出发的,我们也会在暗黑3里贯彻这一点。

[编辑:小德]
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