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重新制作技能树?曾经的暗黑3已离我们远去

  外媒近日报道,暴雪正打算重新制作暗黑3技能系统,放弃我们曾在嘉年华上看到的技能树系统。“我们正在实现并测试新的技能获取方式,暗黑3目前的技能树将被修改或移除”暴雪在暗黑Twitter上写到。

  同时,暗黑粉丝站采访暴雪的报道中也提到了这一消息,他们给出的消息更为直观:

  关于技能系统,我们打算移除技能树这类方式,我们会引入一个纯粹的以技能为基础的新系统(a purely skill-based system),这个新系统仍然在开发阶段,如果我们认为它不够优秀,我们会有更多的新点子用来做这个新技能系统。目前我们正在做的是尝试许多不同的事情为新系统提供足够好的建议,我们能确定的是,这个新系统肯定不会是像WOW或暗黑2那样的技能系统。

  笔者注:前一段还报道火炬之光的上市迫使暴雪暗黑3重做,目前看来,暴雪已经开始着手做这样的事情了,只是这么一来,我们还要等待多久?2010肯定不会上市了,难道要等到2012甚至更远?下面是外媒采访到的其他的关于暗黑3的一些有用的消息。

  两周前我有幸与暗黑3设计主管Leonard Boyarsky会面。说起Leonard,玩家们最初的反应肯定就是辐射系列,而Leonard就是做该游戏视觉效果的。我们这次就暗黑3背景资料及其设定方面促膝长谈了很久。

  以下采访内容来源于采访录音。

  1.你是如何想到在暗黑3中引入任务呢?是否是以简单任务概念作为基础,然后在这个基础上加入分支剧情元素或是….?

  Leonard Boyarsky:两个方面都有吧。我们开始就是为游戏制作一条故事线,之后就是不断重复这个步骤。在我们建立起游戏并加入任务后就是取其精华了。我们的画家,我们的关卡设计师,所有人应该都对这些任务有一些概念,那就是你们所说的简单冒险或简单任务的概念。接着我们就会为这些任务加入典故。有时候我们只有典故,然后我们就会问做关卡的同事:“看,怎么样才能最好地展示这个(典故)呢?”。所以我说两个方面都有,就是这样。

  有时候我们真的想达到某个目标,但效果并不理想。你知道,有时候游戏的运作方式或故事的发展方式实在是很纠结的问题。所以我们只能重复性地一遍遍地做尝试了。

  2.那我估计你们会把不奏效的那些东西都剔除吧?

  Leonard Boyarsky:是啊,有时我们也会发现不少打动玩家心弦的东西,最受欢迎的例子就是游戏里的典故手册吧。玩家在四处杀怪的同时也希望能够去听一些相关的背景资料,而不是停下脚步来看文字。但玩家群分为两类着实让我们吃了一惊:一类玩家很关心游戏的典故,而另一类玩家则不那么在乎,但我们渐渐发现玩家对典故手册的反响很大。我认为这是因为该系统的语音部分让玩家能一边游戏一边了解故事,而不需要停下游戏来看文字内容。

  比如,我们为骷髅王里奥瑞克添加了背景故事,他的日记还有拉克达南,玩家在一代里是没有见过他们以人类面貌出现的。而现在你就能听到他们的声音并从他们的角度了解那些故事。我认为人们会对这些非常感兴趣,尤其是从一代就开始玩的那些玩家。

  3.一代里,所有任务都是随机的。暗黑3里是否也是这样,你不会碰上同样的角色或任务?

  Leonard Boyarsky:我们所做的是有一条故事主线的,而其中的一部分可能会是随机的,不过这取决于任务地区,任务种类和任务目标。但除了主要任务外,其他大部分内容都是随机的,因此玩家的游戏经历就千差万别了。我无法告诉你其所占的比例,因为我们还在测试之中。但这就是我们做这个游戏的方式,我们能看到很多随机性的内容,包括故事元素还包括任务。

  4.如你所说,暗黑3的游戏随机性很高,因此就很容易加入新的东西,那么你们是否计划在游戏完成后加入其他内容?

  Leonard Boyarsky:这得看情况了。过去我们发布了资料片,因为你看魔兽争霸那边在做资料片,所以我们也要做。不过我确信我们会(为暗黑3)做资料片的。只要游戏能实现的我们都会去做(题外话:只要玩家想要的我们都会去做?)。当有这种必要时我们就会着手的。

  5.根据你早先提到的有关背景故事的东东:是不是像随身日记那样的,包含了你所遇到的所有事件?暗黑3里会出现这样的设定么?

  Leonard Boyarsky:是的,目前我们就在做相关界面方面的工作。我们在这上面做了不少重复性的工作,但基本上是——一本你可以随时查阅的日记,包括了游戏进程中各类道听途说的故事。就此问题,我得把做界面这一块的同事叫来才能说清楚。

  6.你能告诉我游戏设计的开发步骤么?比如一个角色或一个怪物的设计?流程是怎么样的?

  Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,嗯,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。

  我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说: “你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。

  而谈到(玩家所控制的角色)职业也是如此,但其中的典故因素就会更突出。因为我们确实希望我们所建立的暗黑世界,其各区域是有各自特色的,我们会看这些角色的籍贯,他们的身世经历。我们要权衡他们的个性和身世,当然这也是从游戏性角度出发的。

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