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XBOX360《忍者龙剑传2》玩家详细评测

  音乐/音效:

  和前作的音乐风格完全相同,玩家听到的音乐永远是紧凑的旋律,让人无时无刻看到紧张的气愤,而音效制作的相当到位,隼龙的蓄力招数非常华丽,出招也如同闪电一般,但每一招都会有相应的音效,如果说造就了游戏良好的打击感都是因为音效的出色表现也不为过。另外本作提供了高质量的5.1声道声效,基本可以满足玩家们的需求。

  游戏性:

  此次的《忍者龙剑传2》的系统大体继承了前作,在此基础上又做出了诸多新增和改进。在前作中更换武器以及使用道具都必须要按START键切换出菜单才能够更换,本作设计了快捷更换菜单,可以免去来回切换菜单的苦恼。操作方面同样和前作无任何差别,如果是玩过前作的玩家能够迅速的上手,但是对于第一次接触该作品的玩家即便是本作设计了教学也需要时间来适应,因为《忍者龙剑传》的操作手感是非常独特的。对于震动的层次感并没有什么值得一提的地方。与《鬼泣》的快捷切换功能不同的是,本作在切换武器或使用物品时,游戏是处于暂停状态的,小编认为这种做法主要是为了防止武器快速切换后会出现恶性的组合招数,这一点在《忍者龙剑传SIGMA》中已经有所表现了。当然物品装备菜单还是依然存在的,值得称赞的是此次在进入菜单选择各种物品时,不会在出现读取道具图片速度慢的问题了,也听不到光头层层擦擦的声音,这一做法让速度有明显的提升。还有血槽进行了全新的设计,新增了“永久伤害”在与敌人打斗的过程中,主角受到攻击后会留下用红色来表示的“永久伤害”这种伤是无法自动恢复的,只能借助药物或记录点来复原。如果是一般的伤害,在战斗结束后,也就是说将当前场景中的敌人全部杀光后会自动恢复。谈到记录点,玩过该作品的玩家都知道,本作未设计“再挑战”系统,所以一旦死亡必须重新读取最近的记录,制作方吸取了《忍者龙剑传》最初版本的教训,在今后的作品中适量的补充了记录点,而在本作当中,记录点除了记录之外还可以用来恢复体力,但只能恢复一次,这样一来,每次玩家读取记录后人物的体力基本都是满的,并且自动存储的功能的设计很有心意,玩家只需在记录点旁边按一下RB键,系统就会自动将之前的进度覆盖成目前的进度,如果玩家不喜欢这以功能的话也可以在开始菜单中将其关闭。至于打斗,在判定等方面都与前作无大致区别,主要是新增了终结技系统,如果将敌人的四肢砍断后,就可以对其使用非常赞忍的终结技。在AI基本没什么变化,难度并未有太明显的降低,不过敌人时常会使用一些同归于尽的招数,比如将主角用刀固定在地上后掏出爆破飞镖试图与隼龙同归于尽,值得一提的是在这种特殊的招数的表现上都采用了镜头拉近的方式,如同特写一般,这种做法给视觉上带来了不小的提升,值得赞赏。武器方面除了前作中的人气武器之外,还新增了爪、镰刀等全新的武器,并且每个武器都有其独特的终结技,还有弓箭可以蓄力了,能将敌人射的支离破碎,很是过瘾。道具虽然在名称上有所变化,但实际用途还是一样的,前作中用来收集的“黄金甲虫”改成了“水晶骷髅”。

  总结:

  玩过这款《忍者龙剑传2》之后,我们可以回想起板垣半信所说的“20个点子”,如果将细微之处都算上的话,本作的新元素真差不多有这个数量。本作的实际内容可以说与之前宣传的相差无几,还是没白让玩家们苦苦等待。不过游戏中偶尔会出现一些致命的BUG,导致游戏无法继续下去,希望TECMO公司能够在XBOX LIVE上提供修正补丁,以便让这款旗下的大作能够尽量的贴近“完美”。

[编辑:limj]
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