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《信长之野望13:天道》试玩版玩家深度评测

  本作在出兵方面最让笔者兴奋的就是分部队出击到达战场之后再立阵这个设定。其实这一点与历史是十分符合的。历史上从来都是临敌布阵随机应变的。而大军势出发之时自然是“引本部兵马赶赴战场”。而本作的设定正好精妙地体现了这点。先是每名武将带着各自部队赶赴前线,而后视前线敌军的变化再行立阵。这个“立阵”与“阵替”的本质区别就是立阵是不减士气的。而变阵是要减10士气的。所以在天道中,如果你一开始就偷懒五人列阵出战,那么你在战斗之初就陷入了被动,敌人完全可以派出克制你的部队来应战,而你一旦临敌变阵,则是在战斗之前就先送给敌人10点士气了。

  所以在天道中出阵完全不能愉懒,而是要一支部队一支部队分开来拉向前线,然后看敌军出什么兵,再将相应的将领集合在一处“立阵”破敌。这样一来战争的主动权就到你的手中了。

  当然,光荣这点设定的创意虽好,但是在出阵、立阵的等各种细节上果然还是做得不尽如人意。比如立阵时无法切换到大地图上选取部队;部队重叠也给操作带来一定的不便;用分部队围城之后立阵部队会放弃围城等等。毕竟是创新的系统,没有这么快可以完善起来的。希望光荣能在PK版中对这些细节进行进一步的加工,让立阵这个系统成为信长的又一个经典吧。

  除了出阵时的这个变化。本作的战争大抵可以分为野战与攻城战两类(水军唱不上主角)。关于野战,最重要的是移动力的问题。从试玩版的感觉来看,野战中交战部队的粘合性并不是很强。也就是说部队可以比较轻松地脱离战斗后撤。虽然我们可以用分部队绕到敌后挡住他们的归路,但是绕出去的分部队无法再行立阵(一旦立阵要被召回)。所以战术操作上还是有很大局限性。也就是说战斗总体还是立阵之后的正面战。欺负电脑或者手动控制DIY自己的阵形暂时都还不可行。希望PK版能在立阵的自由度上加上改进。

  然后说到攻城战。与前一作一样,本作的攻城战继续是以“围城战法”为主。直接攻击城市,对方城市在城防降到零之前城内士兵是不会减少的。而只有围住了城市才能一边降低敌方城防一边降低敌守军士气。所以围城依然是一个十分值得依赖的战术。而且本作围城依然可以手动DIY。自己控制分部队围城。可惜的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合度不足。

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