原田胜弘:制作核心向格斗游戏简单但不好卖
铁拳制作人原田胜弘接受采访时表示格斗游戏需要加入一些狂撸按键的设计,因为格斗核心玩家的认可并不能变换成销量。 “核心玩家和一般玩家两个群体对同一款游戏评价的差距之大,令人乍舌。如果你想取悦核心玩家—不是TT针对的人群—其实需要专注做好的元素相对要少一些。”原田胜弘告诉GamesRadar。 核心玩家需要的是角色之间的平衡性,游戏的运作核心是技术以及对游戏机制的了解,当然还有基于反应速度的游戏方式,这是原田的意见。 “如果你能在这些方面做得很好,那高端玩家会很喜欢你的游戏,并且给游戏很高的评价。但是这并不意味着大众会喜欢你的游戏。”而且小野义德(街霸新制作人)和VR战士的制作团队也遭遇了相同的问题,原田补充了一下。 “游戏至少应该让玩家觉得他们有机会可以击败核心玩家。游戏的重点是娱乐,取悦核心玩家很简单,因为他们的诉求相对来说要清楚很多。” 尽管制作这样的游戏要简单一些,但是只关注核心玩家会导致游戏销量低下——这也很好理解,因为游戏的消费群体也会变小很多,街霸III就是个例子。 “《街霸III》在核心玩家群体得到了很高的评价,深入了解一下你会发现这款游戏是需要对游戏的深刻理解和极高技术才能玩的转,而且玩得很转。” “《街霸IV》出来的时候,很多人问,有街霸II有街霸IV,那《街霸III》去哪儿了?我们差点没笑岔气了,不过商业上《街霸IV》确实要成功很多。” 原田胜弘的现在的项目是《铁拳TT2》,预计九月登陆两大主机。 [编辑:阿星]
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