深入解析《真三国无双》为何要不断割草炒冷饭
个历史题材的游戏到底可以拿来炒多少次冷饭?光荣旗下的Omega Force告诉我们是无数次。 《真三国无双》系列常被批评每一作游戏都缺乏创新,每一作都是循规蹈矩的割草。但事实上,系列每一作的粉丝都会在每个新作里找到新要素,比如操作的革新,剧情或者新人物等等。 作为无双系列登陆PS3的第一作 -- 《真三国无双5》,游戏初推时曾说战斗系统和前作相比有重大革新。新系统更加注重格挡,反击和时机把握而不是原来的固定招式,不过这个设计饱受争议,媒体反响比较让人失望。 Omega为此在续作中作了一定的调整,回归了类似的连击系统,增加了一些新角色,甚至还新增了新势力满足三国粉丝。和系列以往不同,《真三国无双6》摒弃了原来每个角色自己的故事,取而代之是为四个势力分别打造的四个战役。 游戏每次都是在原作的基础上加以改进便推出,不难想象厂商的目的。我曾采访过《真三国无双6》制作人鈴木亮浩,到底是什么促使他们《猛将传》不断改革呢? 他的回答十分简单,那便是对《三国演义》的喜爱促使他坚持下去。 “拿新角色为例子,《三国无双》系列从来不为此发愁,因为《三国演义》的故事太庞大了,当中有太多可圈可点的人物,在一个游戏中让他们一一露面时完全不可能的事,所以我们只能尝试尽一切可能。” 这位制作人提到,他的制作团队想把战场效果和战斗做得更加真实,不过很明显他个人则更注重故事的叙述。 “在《真三国无双6》中,我们的致力于把游戏故事讲述清楚,特别是为那些西方的玩家,因为他们不像亚洲中国或者日本的玩家自幼接触三国题材。”他说道。 “我们收到许多良好的回馈,玩家们皆表示游戏更容易理解,所以我们将会继续在这个方向上努力。” 《真三国无双》系列已经拥有一个极为华丽的阵容,但是粉丝们仍然呼吁要求更多的角色,这无疑让厂商方面十分头疼。因为从游戏性来说这将很难保持平衡,而且为了确保角色的多样化也显得十分困难。 “基本上我们以《三国演义》原著为基础,从小说题材中发掘出属于自己风格的角色。”铃木说。 “我们必须在故事中做一些轻微修改,以满足游戏的需要,把那些个性鲜明的角色区分开来,并安插到著名的历史事件中去。”所以游戏中的角色几乎都拥有自己的故事。 “在对每个一个角色轻微调整之后,然后我们把他们放到特定的历史舞台中去。我们做这些调整是为了让玩家感觉身临其境,为玩家展示三国时代波澜壮阔的故事。” |
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