研究称玩家融入感来自游戏本身交互性 与用户界面无涉
本文原作者是卑尔根大学高级讲师Jørgensen,他研究了玩家对HUD的反应,并通过本文讨论保留故事情节或者游戏设置对玩家的重要性。 在最近几年,我们已经目睹设计师正在用不同的方式将用户界面融入游戏环境。经常提到的例子就是《死亡空间》高明的整合手法,该游戏将人物健康条替换成一条顺着人物脊柱的管道;而在《银河战士》的HUD中,由于其人物的脸型塑造,健康条仿佛是人物头盔上的一部分。 伴随着这股趋势,开发者群体广泛存在着关于透明化用户界面是否合乎人心的争论。 Greg Wilson在2006年争辩道,标准的HUD界面设计法阻碍了玩家融入游戏世界,这种既高深莫测又具有干扰性的技术功能只会吓退潜在新用户。 而Luca Breda却另有看法,他认为Greg Wilson的说法有误,因为完全没有用户界面,会将玩家置于与游戏相关信息绝缘的茫然境地。他相信HUD并不会损害用户黏性,反而会提供使用户更加融入游戏世界的信息。 这两个极端之间还夹着一个中间派。这个中间派的观点是,游戏用户界面的设计目的应该是把必要信息以清楚而一致的方式传达给玩家;同时要使用户界面美观、赏心悦目,与游戏环境融为一体,但无论如何这种设计都不能缺少必要信息。 Erik Fagerholt和Magnus Lorentzon在他们关于FPS(第一人称射击游戏)界面设计的硕士论文里采纳了这种方法。顺着这条思路,迷你化用户界面可能是一个理想的方法,但这并不能表明完全透明化处理用户界面就非常可行。 这两种观点在游戏开发者、游戏专业学生、游戏界记者等专业人士中都有不少拥趸。尽管开发商也许可以通过对目标玩家的测试得出自己的结论,但目前仍没有足够的资料可提供佐证。Jørgensen以四种类型的游戏(《暗黑破坏神2》、《模拟人生2》、《孤岛危机》、《命令与征服3:泰伯利亚战争》)为核心,研究了22名玩家对相关游戏用户界面的态度。 研究发现,无论用户界面是否是以覆盖面,或者不可见或者自然环境的一分部出现,只要它在适当的时候提供了必要信息,大部分玩家就能接受游戏用户界面。虽然多数玩家的态度是这样的,但还是有一些人对用户界面的存在持有异议。 研究过程及结果 这是一项定性研究,其目的是了解玩家对游戏用户界面的总体态度。在玩家体验其中一款游戏时Jørgensen就站在一旁观察玩家的行动,并通过随后的交谈了解并记录他们对游戏用户界面的相关看法。接受采访的五人讨论了四个游戏的截图,这四个游戏他们都玩过了。 Jørgensen根据人气、多样性和技术及时间限定,挑选了这四款PC游戏作为研究工具,并通过网上论坛、游戏社区和贴在游戏店里的海报招到了这些参加测试的玩家。 在研究过程中,玩家自由讨论除了选定的游戏之外的其他游戏。他们另外列举了几款带有不同功能用户界面的游戏。这意味着这项研究并非仅局限于之前所提到的游戏,但选定的游戏仍是主要讨论重点。 根据玩家对游戏界面及其与游戏环境融合的不同态度,Jørgensen归纳了下面这幅图以示说明。当然,为了尽可能清楚地展示资料,图片已做简化处理。下图展示的是各个玩家在访问中表现出的一般态度。
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