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为什么韩国的星际成为真正的电竞产业?

  关于这个问题本来在以前彗星mm的PPT帖子中稍微提过,但是由于展开讲的话内容比较多,后来也就没有再细说了。但在今天瑶瑶的挑逗之下终于还是没能忍住,故有此帖~

  韩国星际争霸比赛现场的观众达万人

  1. 为什么只有星际争霸可以上升到竞技的高度

  1.1 星际拥有足够的技术深度。在微观上,一个操作的革新就直接可以扭转整个种族对抗的局面(以飞龙操作最具有代表性);而在宏观上,各种战术的相生相克令比赛充满了多样性和未知性,并且直接导致侦查的重要性达到了前所未有的高度。“世界的运转就是物质,能量,信息在时间和空间中转换”。而在星际中,我们看到的是整个世界的缩影:战斗力就是“物质”,资源就是“能量”,侦查与反侦查就是“信息”,地图特性就是“空间”,而各种timing就是“时间”。这种丰富程度令这个游戏远远超过了游戏本身的范畴。因为,你的手中就是整个世界。

  1.2 星际清晰的图形设计最利于电视转播。韩国观看星际的观众性别年龄职业跨度都很大,正是因为在解说员的引导下,他们即使从未亲身玩过这款游戏,也可以迅速理解比赛的大部分情况,也可以看懂选手那些令人惊叹的表现。与其他几个最接近竞技的游戏相比较就可以看清楚这个问题。

  比如CS,其真实度的确身临其境,但是作为观众而言,除非自己拥有丰富的经验,否则一定会在各个选手的视角切换中晕头转向,并且很难短时间内看懂其中精妙的配合和战术。

  魔兽3的技术性并不比星际差,但是过于繁多的魔法种类和各种效果,以及在当时技术条件下还不是十分成熟的3D图形,很难令外行的观众在短时间内看懂发生了什么。

  足球游戏在视觉上就很清楚了,但问题是,有多少人会放弃观看真实的足球而去看着虚拟的足球呢?也就是说,真实的足球对它的收视产生了抑制作用,令它不可能发展到现在星际所达到的市场高度。

  2. 为什么只有在韩国才能让星际成为电子竞技产业

  2.1 直接起因:金融危机

  (a). 政府方面:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。于是金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构的改革,很快一批新兴的,不太受资源,土地等因素制约产业开始在韩国兴旺起来,其中就包括了电子竞技产业。这些产业很快就为韩国政府带来了巨大的利润,而对于资源和出口的依赖也不如韩国传统支柱产业来得那么高。正因为这样,最终这些产业成为了韩国政府重点扶持发展的对象,电子竞技也借着这股东风在韩国飞速发展起来。

  (b). 市场方面:经济危机导致了大量的失业人口,其中那些无所事事的年轻人们就刚好可以用游戏来打法无聊的时间。这为初期星际的发展提供了重要的市场条件。因为单凭没有经济能力的学生中的游戏群体是不足以产生足够大的市场的。

  世界级别的电竞赛事——WCG

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