世界杯应景 30年足球游戏发展代表作回顾
1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分部(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以日本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。 1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。不过由于当时94年巴西外星人个人技术流的影响,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。虽然WE2在日本又一次失败,但随日版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定,并乘着当时竞争对手《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。 经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了日本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。 ![]() 1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中,2000年8月,PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。 2001年3月,KCET在PS2上推出了WE系列的最新作《世界足球胜利十一人5》。作为在新主机上的名作续篇,究竟能进化到什么程度呢?WE5给出了一个令人满意的明确答案。正如每一次的WE都能给人带来意外的惊喜和无穷的幸福,这次也不例外。 本作如同前几次的改革一样的思路,让过强的变弱并强化太弱的。比如说长短传都有得很明显的进化,短传准确率在WE3和4中取了一个比较适中的值。长传,特别是以前根本没用的45度长传现在变得很实用。射门彻底的弱化了,倒加强了WE3中非常有效的技巧——挑射。与WE2000的吊门难以掌握比,WE5中的低吊射好用多了。WE2000强横过分甚至被认为是个BUG的进攻技巧“二过一”也被大大弱化,而假动作射门的成功率也大大降低。虽然进攻被限制的多了,但防守也有所减弱。铲球后僵住很长时间、“□+X”的老招很难抢到球反而会被甩到身后。万幸的是,守门员出击倒是犀利了不少,可以信赖的新招呢! 除了这些变化,WE5中还融入大量实况足球系列的优点。比如高速盘带、低速盘带,与原来的两种速度(正常、跑)配合使用能发挥实况中都没有的效果。利用了PS2手柄上类比摇杆的多级测力的感应能力,球可以用任意力度传向任意地点,比起实况2000更进一步。WE5也加入了人物特技和位置适应性。使得人物形象更鲜明,游戏真实性也更强。 细节上,球的飞行轨迹、守门员可以出击与身体接触后的多种情况等等可以看出游戏的真实性再次提高。选手们也终于摆脱WE系列一直的半像不像的球员真实姓名。内容上,超级俱乐部联赛更丰富,还可以直接选择俱乐部来对战。隐藏的元老队也更多。 WE最可怕之处并不在于它的“强”,而在于它永远有办法——我们都无法想象的办法“——变得更强。 “完美!足球游戏做成这样也算是到头了!”每一次的WE都会让我们发出这样的感叹,不过进入次世代之后,WE带给大家的几乎只有失望,作为当年雄霸一方的足球游戏霸主,表现实在让FANS难以接受,KONAMI也是时候检讨下这个问题了。 |
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