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不如FF11 新作《最终幻想14》四大失望!

  还是一个平台游戏

  好吧,我承认,自己永远不会去触碰家用机平台上的任何一款网游。理由很简单,那就是我不喜欢使用游戏手柄来作为我的主控制器。因为我并不在乎硬件配置多么卡,但就是不愿意为了等更新包下载,要花上一个多小时(只要是家用机平台都会在开始游戏前弹出对话框,定期地提示要求下载补丁包,这点非常讨厌)。这个理由或许让您感到失望和讨厌,不过请大家再忍耐下,等我写完最关键的部分再发表您的措辞言论。

  我们搞不懂最终幻想还有什么好学习的?

  八年以前,是最终幻想11被公布于众之时。在那个游戏开发的早期年代里,《无尽的任务》正一统江湖,当横跋扈,这款游戏的目的只有一个,就是系统把玩家残酷地丢进许多洞穴中,从头到尾就是漫无目的的杀怪砍怪,虽然过程简单,但任务丰富,而且易于上手,深得玩家的喜爱。看得出最终幻想的设计者从当时的这款“统治者”网游身上学到了很多。我们可以就“Square的设计水平有多大提高”这个话题讨论上一天,或许大部分玩家都能感受到《最终幻想》身上仿效《无尽的任务》的影子,但最终幻想网络游戏的忠实玩家还是在不断增多,也为后人留下了深远的影响。

  至于《魔兽世界》,也不必多说了,他们就像是新生代的巨人,一劳永逸地将其它游戏践踏在自己脚下。如果您还是很天真的认为设计团队从他们身上有学到些什么的话,那就实在说不下去了—我有足够的信心相信《最终幻想11》没有学到什么,《最终幻想14》更没有学到东西。

  问题随着时代的改变,其角度也在不断发生变化。就比如,现在的网游究竟能从那些大腕网游身上学到些什么呢?这个简单的问题也随之不断发生着改变。我觉得某些东西真的很有学习的价值—就比如说刚才提到的等级问题。最终幻想完全可以在任务不多的情况下把等级上限再适当降低,如果不降低的话,那么对于新手玩家而言将永远是条无法逾越的鸿沟,另外,还应尽可能地减少惩罚力度,比如赔率问题和黑名单系统可以尽量减轻处罚力度。这样才不会使玩家们的目光过多地聚焦于《魔兽世界》之上(我想至少有大部分人不会在聚焦),我们当然也不希望魔兽到最后也搞出个什么二十名联盟战士的小分队构成的游行活动,那这就太窘了。但是话不能说满,也很难确保暴雪不会这样做。确实是挺让人不安的。

  据工作组里的内部成员说,他们会将游戏画面区分成PC和PS3双版本,当年刚公布时只允许被安放在PS3版本中,终于,设计组发现了PS3上的许多机能限制(比如DirectX兼容问题),于是便想方设法地又将本作从游戏机平台移植到了PC主机上。同时为了扩充游戏元素,还特意进行了好几次的扩充包和补丁更新。这部分的工作量可是非常惊人的,要知道两个不同的平台,意味着工作室在移植过程中要花上开发一款游戏两倍以上的时间,不仅仅是把游戏整个照搬过去,AFS重加密压缩,代码扩充及重写,操作系统对应代码块重写并增强(因为PS3的操作系统比较类似于LINUX,而PC的操作系统则丰富多样),图片转GIF,声音压缩处理等,都是非常辛苦的活儿。

  还记得当年WIN键在《最终幻想11》系统留下的一大祸根吗?我知道大家心里都很清楚,这个键位于CTRL和ALT键的中间,和《魔兽争霸3》一样,在一场殊死战斗中,一旦治疗型职业在热火朝天的战斗中意外地按错了键(治疗技能快截键X或Z都非常靠近WIN键)。那么就会直接退出到桌面。所以我上文提到的重要的理由就是在此,Square公司虽然能够保证在《最终幻想14》正式于PC平台发布之前,不会从本质上去仿效PS3。但是许多细微的BUG是很难进行捕捉的,这就造成了一定程度的移植风险。再拿PS3控制器来说,它所处的位置位于PS3的正面,只要插上USB数据线,不需要安装复杂的驱动程序软件就能直接游戏。而PC则不同,如果玩家感觉键盘的操作不太适应的话,可以去买个PC仿PS3手柄,但买回来并不是插上就完事,还得去考虑键位的设置问题,以及驱动的安装问题。

[编辑:暗之使徒]
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