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KOF13官博采访设计者:隐藏的格斗系统!

  愚人节刚刚过去,KOF13的新消息就来了,最近SNK在KOF13的官方博客里面放出了游戏设计者山本的访谈录,内容主要还是关于KOF13.最吸引人的地方就是有个神秘的“隐藏游戏系统”,…日本人又玩起“不能说的秘密”了,不过根据日本人一贯的行事风格和这款游戏居然为不知火舞的巨乳特意设计一个物理摇动特效的事实,不会说这个隐藏系统是可以把不知火舞的外套打掉吧…,其实老玩家应该都记得,这一手在95里面就玩过的…

  Q:请先介绍一下KOFXIII的整体理念

  山本(以下Y):新增了HYPER-DRIVE(HD)系统和EX必杀技/超必杀技系统。其中HD系统是为了让KOFXIII能像往届KOF一样高速地展开攻防。而EX必杀技等则是为了“战略性地强化”。两者都是KOFXIII的骨骼系统。

  另外,拆投、CD反击等KOFXII没有的系统,因为过去的KOF里是有的,这次也复活了。另外,还有一个可以说是“KOFXIII的最大的看点”的新系统……不过这个还不能说。

  Q:原来如此……还有隐藏系统啊。从刚刚来说,KOFXIII的系统是根据过去KOF系列的感觉来完成的吗?

  Y:是的,KOFXIII是尽量朝着至今为止的KOF系列来制作的,过去的玩家应该不会感到多大的差异。过去的经验也大多可以沿用。复活拆投、CD反击等的理由也是如此。不过,我们也不是只抄袭过去的KOF,我们团队还是以开发“这个时代的KOF”为核心,制作一款“拥有KOF独特魅力”,充满KOF感觉的游戏为理念制作的。

  Q:就是把KOF的乐趣进化。

  Y:我们觉得KOF的魅力就在于进攻时的速度感和节奏感。一般的格斗游戏,一般会有大量的互读,既可能猜失败,也可能因此胜利。在1局中,猜3次,中2次的话基本就赢了。KOF的场合的话,游戏速度本身就很快,而且跟其他游戏相比可以进行很多种大幅度移动。与其拉着距离打立回,不如一口气缩短距离埋身战的感觉还多一些,像这样的快速展开,是“KOF感”的一大重要要素。

  不过,换个角度说,过去的KOF的话,在防御方面的系统总给人容易使用的印象。比如说,有能量了,可以使用超必,也可以在对方进攻的时候进行CD反击,然后制造我方进攻的机会。这样一来,不管怎么样都会变成猜对方行动,等对方行动的游戏……因此,本作中为了增加能量槽在进攻中的使用机会。让进攻更有利,就增加了EX必杀技和EX超必。

  另外,刚刚也略提到过,在攻击的起点,开始连续压制的时候,大家都希望招能接上,越多越好,这也是KOF系列的一大乐趣。为了强调这样的速度感,我们增加了HD系统。

  Q:请具体介绍一下EX系统。

  Y:EX必杀技/超必系统,是利用能量槽来强化当前必杀技or超必的系统。比如说官网上放出的雅典娜的EX超能力球,变成3段攻击了吧。以前KOF系列就设定过飞行道具的耐久力(例如两个大波相杀,高耐久吃掉低耐久)。EX超能力球也是如此,不仅使攻击数增加到3次,可以给对手更大硬直,在面对普通飞行道具时,也不再是相杀抵消,而是利用高耐久效果贯穿对方的飞行道具。

  Q:那么HD系统呢?

  Y:也可以在官网上看到京的鬼烧接75改的动画吧。这样可以继续维持攻势。[HD]系统的本意是让连招的幅度更广阔,而且可以把EX必/超必也组合进去。所以玩家自身也可以开发很多有趣的连招,应该会觉得很爽的。

  Q:……原来如此,那么最后还是提一下那个隐藏系统吧!

  Y:那是秘密!

  Q:拜托,冰天雪地360度裸体跪求!

  Y:那……稍微透露点吧,既然你心这么诚。至今为止,KOF还有一个魅力就是“画面演出效果非常的棒”。而我们的新系统,就是能让各角色的特征更加鲜活,让演出更加华丽……

  恩,就到这里吧。

[编辑:暗之使徒]
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