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《KOF13》公测感想:手感不错变动相当大

  经过2天的公开测试,KOF13应该来说反响还是比较好的,拿来和之前几作进行比较是必然的,本作在系统方面是比之前的KOFXII变化了很多有玩家整理了目前已知的所有变更点,试翻译如下:

  1。画面。

  全体角色都比以前要小,画面容易看清楚,美观多了。

  色彩亮丽,没有看不清角色的场地。

  2。系统。

  CC、相杀、反击CD、连续技中接入CD等KOFXII的系统全部删除。

  44缩短距离的设定也删除了。

  投的方式回归以前的方向键+重攻击,拆投恢复。

  挥空取消复活。

  全角色追加远距离普通技。

  破招。

  破招时会有蓝色光圈显示,但不会增加硬直,而是类似98这样可以追击1次。

  有部分破招动作类似KOFXII,但硬直时间不长。不能跑过去追加连招。

  破防。

  体力槽下的就是防御值槽,该槽空了即破防。现状来说,因为防御槽恢复速度很快,还比较难打出破防,而且硬直并不长,所以即使破防能够追击大伤害的机会也不多。但是,发动HYPERDRIVE后强制连续防御的话还是有机会破防的。

  CD反击。

  废气CD反击回归。防御中消耗1格能量实现。有伤害,但是当对方HP为0时,CD反击的伤害不会杀死对方。

  气绝

  气绝复活,但是没有明显的气绝槽,要凭感觉把握。

  能量槽

  跟98、02的方式完全相同,第1个人3格气,第2个4格,第3个5格。

  蓄气速度比98略快。

  EX必杀技、EX超必杀技

  消耗1格能量可以强化当前的必杀技or超必。

  EX必杀技会附加无敌、或者飞行道具复数化、或贯通对方的飞行道具等各种有趣的能力,EX超必杀的威力比普通超杀大很多。发动EX必杀技的时候角色身上有蓝色的影子,反动EX超必时会出现红光。

  DRIVE系统

  能量槽上的绿色槽。每个角色增加50%的长度。(第1个角色假设是50,则第2个角色是75,第3个角色是100)。

  能量增加的条件是“攻击命中对手或让对手防御”。挥空,空招不能增加。

  没有发动“HYPER-DRIVE”系统时,利用DRIVE取消要消耗50%的基础槽,(即消耗25反动1次)。由此可以实现不能取消的特殊技代入必杀/超杀。或必杀技代入超杀等等。

  也就是说,第1个角色最多2次,第3个角色最多4次。

  HYPER-DRIVE系统

  在绿色槽满时按BC发动。是否可在连续技中发动未知。

  角色身上会发出火光。在进入HD模式时,可以无限制使用DRIVE取消。而且,这时绿槽并不会和02一样随着取消的增加自动缩短,缩短方式是“时间制”,也就是恒定约5-6秒的样子。但是!如果发动中受到伤害就强制解除(防御可以)。

[编辑:暗之使徒]
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