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任天堂很嚣张 GDC2010各游戏巨头语录盘点

 

2010游戏开发者大会(以下简称:GDC)日前在旧金山正式闭幕。本届大会的参与人数创造了新的纪录,达到了18250人,超越了上届的1.7万与会者。本届GDC汇集了众多经验丰富的游戏开发商,发行商,交易商以及有志于这个行业的年轻人,有400多名媒体记者参与了报道。

  任天堂北美任天堂总裁-雷吉:新Wii将是革命 索尼微软应有自知之明

  在开发者大会上,雷吉说道:“假如有一天,宫本茂先生跑到岩田聪先生那里说,‘我有个想法但在现在的Wii上实现不了’,那就是我们要推出下一代主机的时候了……宫本茂先生本人曾说过,他对高清体验很感兴趣,但我在这里要明确一点,高清主机在我们眼里,还远远不够成为Wii的后继者。”

  席德梅尔:玩家与设计者就是邪恶同盟

  “设计者总是假定玩家总是好的,他们把玩家当做游戏里的明星,努力让玩家保持良好的自我感觉。”席德梅尔在gdc大会上说,“玩家也总是相信设计者能维系游戏的梦境”。

  暴雪副总裁-Rob Pardo:游戏性摆第一位

  暴雪副总Rob Pardo在GDC上表示:暴雪最核心的设计哲学就是围绕游戏性这一核心进行设计,而不是别的因素(比如技术)。

  坂本贺勇:我不是《银河战士》之父

  在GDC2010上,坂本贺勇谈到自己并不认为自己是《银河战士》系列之父。“对于人们说我“创造”了这个系列的说法,我很有抵触心理。”他说,“或许可以说我是首个提出萨姆斯形象的人,但是密特罗德是来自密特罗德病毒的母体!”

  EA高层-Schappert:动视暴雪把打官司当收入来源

  “我知道不能只听一面之词”,Schappert说,“但Vince Zampella和Jason West(《现代战争》制作人,前Infinity核心)肯定要在诉讼和律师上浪费大量时间,不能再制作新的游戏,这对他们自己,或者是对游戏产业来说都不是好事,我对此深感惋惜。”

  光环(Halo)制作人-Ray Muzyka:如何打造畅销的系列游戏

  BioWare的CEO、核心管理者Ray Muzyka,刚在GDC上讲述了BioWare的经验:在创造产品的时候,思路要开拓、眼光要长远。“我们总是把游戏当成系列产品的一部分在做,而且系列产品并不只是游戏这么简单”。

  最终幻想13制作人-鸟山求:高清游戏时代的悲哀

  在GDC 2010会场,《最终幻想 13》的制作人鸟山求介绍了大会官方的采访。《最终幻想 13》刚刚在最近发布,反响可谓是毁誉参半。

  “在非高清年代的《最终幻想》作品,我们可以吸收和实现每个人的想法。我把这称为便当盒系统,可以把许多不同的小元素都塞在一起。所以我们可以做很多小游戏或者供玩家探索的小城镇”。

  而现在,这一切都改变了。“在高清游戏的时代,我们不可能这么做,因为这需要太长的时间”。

  Facebook高层:所有游戏都会变成社交游戏

  “毫无疑问,所有游戏都将变成社交型的。”他强调,“即便它们不叫社交游戏”。这就是Davis演讲内容的精华部分,他看待游戏的观念也与那些只关注如何满足Facebook现有用户需求的开发者迥然不同。

[编辑:暗之使徒]
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