专访《植物大战僵尸》游戏设计 George Fan
Q:Popcap 对于游戏设计的投入有多少? 有没有什么有些设计是直接借鉴于Popcap的游戏呢?或者说游戏设计过程中有什么印象深刻的事情? A:PopCap有一个非常不错的内部论坛,里面都详细的说明了 各个项目的开发进度和版本迭代,我们也可以迅速得到各方面的意见反馈,从而来进行调整,Popcap内部还是有不少聪明的家伙的。 在设计中很重要的一点就是我们当时对于向日葵的价格设定,很多没 有玩过即时战略游戏的玩家不懂得资源的累积,他们往往会建造太多的豌豆射手而忽略去补充向日葵,最后因为资源不足而输掉了游戏,所以我们将向日葵的价格从 100调整到了50(便宜的价格会鼓励玩家多多建造它,而不是把资源全部用来建造豌豆射手),虽然这只是我们关于游戏平衡性调整的一个例子,我们花了不少 时间去调整游戏的方方面面,但事实证明还是值得的。 Q:可以说说《植物大战僵尸》都从哪些游戏中获得过灵感么? A:主要是有以下3个游戏: 《魔兽争霸:塔防地图》这是游戏的类型的主要灵感来源 《疯狂水族馆》如果你玩过这个游戏,你就会明白,我在《植物大战僵尸》中借鉴了这个游戏的资源收集方式,我很喜欢这个方式。 《酒吧招待》(Tapper) 这正是游戏的5轨道路线的灵感来源。 《酒吧招待》游戏,《植物大战僵尸》采用了其中的轨道设计
Q:团队设计游戏 角色的时候都会有自己的想法,那么在《植物大战僵尸》中,你最喜欢什么僵尸和植物呢? A:我很喜欢那个火炬之木 (就是那个把你豌豆炮变成火球炮的那个) ,它使得玩家了解植物之间也是需要配合的。玉米加农炮花费了我们不少的时间去设计,因为我们当时需要设计一个威力十足的终极武器。 坚果墙也是一个不错的设计,坚毅的眼神,挡在最前面防止后面的植 物受到伤害,很多时候它会被僵尸啃咬和撕碎,看起来很悲情。我女朋友就不忍看到它受到伤害,每次都会用南瓜把它保护起来,在她看来或许用南瓜保护好坚果墙 甚至比通过游戏更重要吧。 对于僵尸们来说,我比较喜欢撑杆跳的僵尸和带梯子的僵尸,因为它 们看起来很有趣,我坚果很多人第一次碰见这种僵尸都会新生疑问“它拿着那个棍子要干什么”,然后都回急急的放上一个坚果墙试图阻挡它,结果必然使他们大吃 一惊。我认为这样的可爱的怪物也会使游戏变得更加有趣。 Q:你能跟我们透露一下你即将设计的下一款游戏么? A:说实话目前我还没什么可说的,我只能说我有很多想法,而且喜欢创新,或许在不久的将来你们会看到我的下一部作品,我会使用很多新理念,新创意,新想法。 Q:最后对你的 Fans说几句? A:非常感谢,你们对我们游戏的喜爱和支持使我们继续努力的动力! [编辑:暗之使徒]
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