暴雪播客第13期发布 游戏主创大谈星际争霸2
昨日,暴雪推出了最新一期的BlizzCast(第13期), [ 00:13 ]Rob Simpson: 欢迎收听暴雪广播!我是Rob Simpson,电竞团队的一员——协助制作大家喜爱的战报。今天,我们为广大听众准备了精彩的内容!无尽的等待终于结束,beta来了,今天我们节目的重点就是beta相关的趣闻。节目的后半,Zarhym和Bashiok将就魔兽世界和黑暗破坏神社区正在酝酿的一些热点问题展开讨论。不过首先,我们要介绍两个星际争霸II幕后的主要人物,首席制作人Chris Sigaty和游戏总设计师Dustin Browder。欢迎二位的到来。
Chris Sigaty: 多谢Rob! Dustin Browder: 大家好!很高兴能来到这里。 [ 00:49 ]Rob Simpson: 那么现在beta已经开始了, 此时此刻你们的心情是怎样的?还有,通过以往beta测试,你们得到了什么帮助或启示,并把他们应用到星际争霸II的发售中去? Chris Sigaty: 对于我们来讲,这真的是一个巨大的里程碑。到现在为止,我们已经为这个游戏工作了许多年,而实际上这是个开发团队本身基本思想的转变过程。我们把开发过程中的点点滴滴汇总制作成类似BlizzCon以及公告等诸如此类的节目。但那终究只是游戏中的一小部分,而现在,却是一个主要的里程碑。我们距游戏发售还有数月的时间, 这是一个伟大的变化。太激动了,我们整个开发团队都沉浸在与广大玩家分享游戏的激动之中。不再仅是一场表演,不再仅是某个人在玩,而是真正地接触到它。因此这是伟大的。 Dustin Browder: 是的,能将它交到粉丝们手里,接受他们的反响、评论,然后观察平衡性会怎样发展、以及玩家的感受,对我们来讲是非常高兴的事情。这就是我们多年来为之奋斗的东西,把它摆到人们的面前。而最终能将它推出上线,聆听粉丝们的真心建议,这是多么美妙。 Chris Sigaty: 至于以往的beta测试和我们从过去学到的,有我们预料到的,当然也有始料未及的,每个beta都略有不同,但对于我们来讲beta的最终目的就是测试平衡性。当然还有,通常的bug和兼容性等问题的测试。平衡性方面,在一定程度上,过去我们看到的是人们首先接触到最简单的东西,所以最初的几周内我们收集到的基本都是些无意义的数据。 Rob Simpson: 是的,看很多玩家在初步摸索。 Chris Sigaty: 就是每个玩家都用跳虫速推、狂热者速推这样子。 Dustin Browder: 有很多相对来讲比较先进的战术能用来应对这些早期的打法。我也有些非常牛比闪闪的战术,但是我不会说。 Chris Sigaty: 笑 没错。 Dustin Browder: 但是一定会有非常强力的战术被开发出来,而后又会有针对它的战术,我们得等上一段时间来观察玩家是否能发现克制的方法,然后我们才会确定这些东西是否过强。 Rob Simpson: 是的, 那么是否需要一些大的改动呢。 Chris Sigaty: 没错,实际上我甚至希望一些高级单位——我们知道在科技树深处有一些强力的单位——能让玩家逐渐改变他们的游戏风格来试用它们。然后,没准4周以后突然有一天,战术就出来了。 Rob Simpson: 恩,但是他们都已经了解那些单位了啊。 Dustin Browder: 对对,这是个大问题。 Chris Sigaty: 老天,问题就在这,干!你仅仅是造了这个特殊的建筑,然后看它很强。我想3到4周的时候才是渐入佳境的时候,现在的情况就如同“哇!好的,现在我要造这个玩意然后去干你。” 笑 Dustin Browder: “我们,我们有麻烦了!” 哈哈。 Rob Simpson: 是的,beta中精彩的一部分就是看着玩家使用所有那些你们为之工作了好久的东西。 [ 03:28 ]Rob Simpson: 部分听众可能初次接触beta测试。我们目前能向公众透露的计划更新进度是什么样的,测试者们的反馈对开发团队有多大帮助? Chris Sigaty: 巨大的帮助. 任何反馈对我们都有所帮助,有专人会阅读这些反馈并转换成一定格式以便我们能够看到。为有助于做出平衡性的决定或对布局进行设计改变而去亲自阅读20000个帖子对于Dustin和我们来讲都是不现实的。所以各位,你们将会一定程度上直接与我们对话向我们反馈你们的零星观点,但这却有着巨大的帮助和影响力。我们希望可以至少每周对所做改动做一次应答。某些情况下,如果需要,我们会每天或几天一次来做应答。以上工作在游戏发售以后仍会做适当调整以便我们更好地做平衡性改动。 Dustin Browder: 对。显然我们对beta投入了大量工作,也耗费了我们许多精力、许多时间、许多资源,将其呈现在人们面前,然后我们焦急地期待着大家的反馈并将其完善到游戏中去。因此,对于我们来说,为了做到这点,我们必须保持高度地兴奋。牵扯的精力太大了,这也是为什么并非每家公司在推出游戏前都进行像我们这样的beta测试。它真的给了我们了解粉丝们对产品想法的机会,还给了我们在产品面向大众发售之前修改的机会。毫无疑问,暴雪的游戏已经达到了以往游戏和目前beta的质量。这两点结合到一起,就是游戏整个制作过程的一部分了。 Chris Sigaty: 是这样的。 Dustin Browder: 是beta建立了我们的品质,没错。在我们将产品面向公众之前我们只能做到一定程度,然后是玩家为它加入了许多东西。所以,这真的是我们成功的关键,对于一个工作室来讲,我们做这样的beta测试是关键,做为一个团队,同事们认真思考并付诸于行动给我们通向成功的反馈。 Rob Simpson: 所以,每个参与beta的人都需要进行他们的工作来告诉你们他们对游戏的想法。 Dustin Browder: 精辟,精辟。 |
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