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战术多样!《星际争霸2》对战地图官方详细解析

  官方答疑

  在接下来的问答中,《星际争霸2》的开发人员会讨论他们设计1V1地图的方法。

  Q:你们在设计1V1地图时有没有什么应遵循的一般准则?

  《星际争霸2》开发团队:从本质上讲,我们在努力创造不对进攻或防御风格倾斜的1V1地图。我们还希望能使地图的节奏加快和动态,同时也在游戏中提供有趣的战术和战略选择-----例如多种进攻的路线。我们可以在灼热沙丘和战争草原中看到这一理念的体现。

  例如在灼热沙丘中,如果你玩的富有侵略性,你最好取得并控制第二个扩张点,因为它可以向三个方向进攻并且远离你的高产扩张点。此外,如果你能设法破坏掉防守你对手基地的岩石,你就获得了最直接的进攻方法。

  如果想在灼热沙丘上以防御性的打法进行对战,就要好好利用基地扩张点容易防守这一优势。同时你还可以利用地图上相对较长的“奔袭距离”,即两个基地之间的地面道路的长度,或是极远的“空中距离”,即两个基地之间的直线距离。

  在战争草原这幅地图上,富有侵略性的打法的优势在于奔袭距离很短,并且倾向于防御性打法的玩家缺乏观测塔的支持,此外还能控制能极大影响比赛结果的富矿区。与此同时,防御性玩家的优势体现在防御基地和基地2个扩张点以及地图角落半岛的扩张点时(如果你能获得对它们的控制权)会比较容易。

  Q:设计一个较小型的1V1地图是不是一项挑战?

  《星际争霸2》开发团队:其实,我们一直很喜欢多人对战中较小型的地图—我们希望它们尽可能的精简。地图大小的减小促进了玩家们游戏节奏的加快,互动和冲突,使得整场游戏中充满了相关而有效的侦查。

  此外,过于庞大的地图可能导致侦查由一种战略行为转变为一种运气性的行为。但是,一张过小的地图又会使RUSH战术过于强大。一张合适大小的地图能允许多种战略和游戏风格进行发挥而不会引发战略的不平衡。

  Q:1V1地图在设计上和其他类型的地图(如6人混战地图)有何不同?

  《星际争霸2》开发团队:其中一个不同之处是,在较小的地图上,早期的侦查并没有大地图上那么重要。因为你从一开始就知道其他人的确切位置,而在大型地图上,例如6人地图上,你需要花费更多的时间和精力去早早的侦查对手。但是,这并不意味着你不需要在1V1地图上进行侦查---远非如此。这只是意味着你的侦查(看看对手在干什么)将更多是在战略角度进行的。

  一般来说,侦查的运气因素在1V1地图上比其他地图要小很多。但是同时这也使容错率大幅下降了,尤其是在比赛初期。你做了什么准备或如何执行一次前期的RUSH都会变得极为重要---特别是在那种分秒必争的激烈竞赛之中。

  1V1地图和其他地图类型的另一个不同之处在于,每个玩家都拥有更多的扩张点。这就是经典的星际争霸1的1V1比赛大量使用4人地图的原因。例如失踪的神庙,这幅地图为玩家提供了很多可用的扩张点。我们忠于这个传统以确保星际争霸2的1V1地图拥有平衡的扩张点比例。顺便说一下,那些还存在于星际争霸2之中的4人对战地图仍然可以被用于1V1,2V2或是4人混战,就如同以前一样。

  Q:《星际争霸2》的地图设计中体现出了什么新的特性或游戏差异?

  《星际争霸2》开发团队:新单位和他们的能力产生了一些差异。一些新的元素例如神族的传送和人族的可控补给站使得你可以更容易抵抗你所没有料到的RUSH或进攻。另外,新的跨越悬崖地形的兵种例如人族的收割者和神族的巨像可以无视一定程度的地形差异进行移动。我们在设计星际争霸2地图时必须考虑到这些新的能力。

  地形MOD—例如观测塔,灌木和可摧毁的岩石---是我们频繁在星际争霸2地图中使用的新地形特征。此外,星际争霸2还改善了现有的地形特征(如斜坡),这些改进将对单位寻路有一定帮助。

  另一个新要素是增加了高地的重要性和有效性。如果你拥有高地而敌人没有任何空军,那么进行防守会比经典的星际争霸1要简单得多。这种情况的产生是因为我们为星际争霸2的地图中添加了一层新的地形—用4层代替了之前的3层。

  最后一个要点是,富矿为玩家带来了新的活力。它们和普通矿石的属性相同,但每次采集获得的资源要比普通矿石多40%,每个矿区的矿石数量也比普通矿区要少。一般来说,一个普通矿区拥有8块矿石,而富矿区只有6块。这意味着你可以使用较少的农民采集较多的资源,这点在你的农民数量不足时会体现的特别明显。

  这种额外的资源增长率使它们成为极具吸引力的扩张点,它们的影响力甚至可以改变战局。为了平衡性,我们把它们放在容易被敌人发现并难以防守的开阔地带。你可以在战争草原和灼热沙丘中看到这一点。

[编辑:小德]
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