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《生化危机5》开发花絮 身临其境完美体验

发表时间:2010-09-15 作者:未知 编辑:limj 来源:网络

 

  为了制作背景效果,设计师和导演飞往肯尼亚拍摄风景照片。回到日本的Capcom工作室后,再借助Autodesk® Maya®软件把这些风景照片转换成纹理素材。然后,三维设计师就忙着用 Maya在场景设计画面中添加建筑物和车辆等场景设计单位,确定道路的宽度和敌人可能出现的地点。即使到了这个设计阶段,接受纹理分配的模型数据质量还是很高,而且每位工作人员还在不断努力提高模型的质量。

  最后,Maya场景文件中生动的背景数据包含多达30万个多边形。在沼泽地场景中,为了恰如其分地描绘植物,背景数据中的多边形达到了500万个,形成了一些非常大的场景文件。为了减轻负担、提高工作效率,团队成员利用Maya的索引功能将树木和电线杆之类的项目放在服务器里而不是场景文件中,并同时建立索引。

  最重要的是,《生化危机》制作团队的成员必须确保输出到最终产品的图像能够吸引玩家。为了创建逼真的图像,他们采用的工作流程是根据设计师们的指导和感觉在灯光条件下生成灯光贴图。背景制作团队负责人Yoshizumi Hori解释说:“我们选择Maya进行制作,最主要是因为它能在生成灯光贴图的灯光制作过程中实时查看灯光效果。另外,我觉得能在管理大量素材和处理大量多边形数据时方便地相互配合,也是Maya的另一个优势。”

  Yoshizumi对他们用Maya精心制作的背景细节感到特别满意。他说,如果玩家在一次次玩游戏的过程中注意到如此高质量的制作工艺,他会感到非常高兴。

  为了更好地呈现游戏中的一系列动作,团队创建了一个真人视频故事脚本,将绿屏前的真人表演与计算机背景图形集成到一起。故事脚本能让他们在实际采集动作捕捉数据前发现动作、场景创建和其他方面的问题。所有问题得到解决后,动作捕捉工作室开始进行人体动作捕捉,他们可以利用Autodesk® MotionBuilder®软件实时预览动作。MotionBuilder的高速实时环境预览功能是提高工作效率的关键所在。

  一般说来,即使是专业演员来表演,捕捉到的真人动作数据用于游戏还是速度太慢。因此,他们不得不在Softimage中对捕捉到的数据进行处理,速度至少要是原来的1.5倍。动作制作团队的Yukio Seike说:“如果只是简单地提高动画速度,势必让动作看上去显得轻飘飘的。因此,我们要时刻注意,创建的动作本身即使速度很快,也不会失去重量感。我们严格的动画编辑工作流程所需的各种工具集,Softimage都能提供。”通过将动画信息转换到混合剪辑中,并调整Warp功能的F曲线,他们就可以自由调整节奏,获得理想的动作速度。

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