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青春永驻的即时战略 RTS游戏的发展与变迁史

时间:2009-05-16 09:57   来源:未知 作者:abao  

  新时代的变革者

  在《家园》之后,2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《黑暗王朝2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。

  2004年,Creative Assembly开发的《罗马:全面战争》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《魔戒:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。而同样是在2004年发售的《战锤40000:战争黎明》则将RTS中战场的气氛和单位的细节推向了一个新的高度。

冰封王座的战役模式乐趣很大

  但是,新时代真正的变革者非《魔兽争霸III》莫属,英雄的暴雪第一次让“英雄”在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。后续资料片《魔兽争霸III:冰封王座》通过良好的上手性、深刻的内涵、曲折的剧情、丰富多彩的玩法,吸引了越来越多的人参与到竞技游戏之中,也在逐渐改变“竞技游戏”在国内玩家心中的形象。玩游戏不仅仅是正大光明,更是表明在国内对于竞技游戏的理解归于理性。正如巴西的足球,参与的人可以很多、谈论的人可以很多,不过毕竟巴西足球国家队只能容纳那么几十人,职业运动员的数量和总体人口比起来毕竟是九牛一毛。

开放式的同人地图是魔兽吸引玩家的主要原因

  只要我们享受到了游戏的乐趣,遇到一位新朋友能通过游戏来找到共同的话题,这比硬盘里塞满了比赛录像、每天在电脑屏幕前训练超过10个小时不是更符合大多数人的现实需求吗?我在这里不是反对玩家向更高的游戏水平努力,如果中国玩家在世界竞技场上扬眉吐气我同样会高兴万分,不过对于绝大多数普通的电子竞技爱好者而言,暴雪用《魔兽争霸III》告诉我们:玩游戏,开心就好。