冰封王座 Orc战术综述
时间:2009-03-06 13:05 来源:未知 作者:Abao  
二、典型战术
在游戏设定、版本演变和历史等方面因素作用下,Orc的战术思路是相对简单的,初期有限的木材和前期无法扩张开局使得Orc user在被敌人侦察到主基地的同时就能了解到他在做什么——出初级兵种还是攀科技。所以使用Orc也就不需要花太多的心思和敌人打情报战,只要根据地图和种族确定自己要使用的战术并且贯彻到底,对任何对手的压力都是非常大的。使用初级兵种的Orc的关键在于“压制”,攀科技的Orc关键在于“骚扰+坚守”。
几种战术模式:
1 兵营开局
标准的兵营开局:
持续的训练Peon到11个,建筑依次是祭坛、地洞1、兵营(第7个苦工时)、地洞2(木材达到40时),这样的开局99%是配合Farseer这个英雄的,这样苦工加上英雄一共是16人口。连续的训练Grunt,22人口也就是你的部队有2个Grunt的时候就可以升级主基地了。
这样的开局基本适应任何地图和对付任何种族,它的优点在于可以较早的升级主基地,那就意味着你的第2英雄可以更快的投入战斗,这对Orc是至关重要的,因为这个种族几乎没有单英雄为核心的战术可行。另外这样的开局可以保证你有足够的资源制造升级器、商店并升级攻防,在被敌人骚扰的时候你的资源也不太可能出现匮乏。当然,这个开局自有它的缺点——它是以牺牲造兵的时间为前提的,也就缺乏足够的冲击力,这样的开局基本不可能在5分钟内取得你的胜利。
兵营开局的变化:
针对标准开局初期Grunt数量较少的缺点,Orc选手们研究出了一些略显极端的变化。这些变化基本上与标准开局相反,是牺牲升级主基地的时间和木材的采集,以更早的使部队成型,以达到早期压制的目的。
变型1,Naga首发。在有酒馆的地图,你可以选择以Naga作为首发英雄带领步兵作战,由于酒馆的设定,我们可以较晚的建造祭坛。开局方法是,持续的训练苦工到9个,建筑依次是兵营(第一个苦工)、地洞1(第6个苦工)、祭坛(第7个苦工)、地洞2(资源达到时)。如此合理的搭配人口,使得同样是20人口(一主基+一地洞)的开局,在英雄出来的时候Orc能多出一个700Hp的步兵,这对双方兵力对比的影响是非常明显的。当然,在有新的人地洞造好时,你还需要补充1~2个苦工伐木,具体情况根据需要而定。
变型2,如果仍然选择Fs作为首发英雄,却想获得变型1的效果,我们可以采用这样的顺序:持续训练苦工到9个,建筑依次是建筑依次是兵营(第一个苦工)、祭坛和地洞1(祭坛稍早,在第6个苦工出来时一起建造)、地洞2(资源达到时)。这样,你的Farseer只需要稍微晚出一会,也可以在20人口的时候带领2名步兵了。缺点是开始就使用3个苦工建造,对经济略有影响。
变型3,由于按照标准开局建造,你的步兵1造好的时候,人口19/20,地洞2大概还差10秒造好,那么你的步兵2就相应的晚出了10 s,不能及时跟上部队。解决的办法就是少造2名苦工,在人口23的时候补上一个。这样对初期经济没有影响,而且在2地洞的时候你拥有5个步兵30/30的人口,而不是标准开局的4步兵28/30。缺点是主基地迟迟无法升级。
需要注意的是,上面无论哪种开局,你都必须使你的金矿尽快达到5苦工开采的状态,这一点至关重要。
2 攀升科技
标准的攀升科技:
持续的训练苦工到13个,5采金,其余建造+伐木。建筑依次是祭坛、地洞1、商店(祭坛快造好时建造),升级基地,伐木场,箭塔1。英雄选择Farseer,可以胜任骚扰和防守的任务,出门之前买好一个治疗药剂和一个加速卷轴就可以去对方家了。2级基地Strong hold升好以后马上升3级,同时用幽灵狼在酒馆招2英雄,一般是兽王,偶尔也可以选择Naga(没有酒馆的地图自然是出牛头人酋长了),3级基地Fortress升好以后马上招3英雄,一般是牛头人酋长,也可以选择兽王、暗影猎手或剑圣。
前期和中期的目标非常明确,就是限制对方Creep和扩张,尽可能多的杀死其单位。操作要灵活,基调是游击战,绝对不要和对方正面冲突,加速卷轴可以帮助你全体逃离敌群。自己家里一般是一个箭塔,再利用地洞包围,使得这个防御体系可以照顾到整个基地和未来将要建造的建筑(灵魂归宿、图腾等),且不会轻易被敌人攻击到,还要便于修理并给英雄们留一条逃进基地的空隙。遇到双兵营的、意图明显要Rush的敌人,则需要2~3个,这需要的资源非常少,绝对心疼不得。基地攻防战中双方的注意力大多集中在Orc的商店上,Orc不可以轻易放弃这个便宜的建筑。
攀升科技的尽头是——终极地面组合。略成型的Orc地面部队,拥有3英雄、牛头人和少量萨满或巫医的部队,在60人口左右就可以和敌人接触了,同时在获取优势的时候扩张并补充实用的兵种,防备对方的空军就可以获得胜利了。这个组合要小心其他3个种族的精灵龙、毁灭者和破法者,遇到这些单位你必须尽量缩减你的法师数量,改出蝙蝠、猎头者、kodo等单位,以有效的克制对手。
3 Tower Rush和 辅助性Tower
前面提到,Orc的箭楼是4个种族中最富攻击效果的防御塔,也最容易建造。110/80的便宜价格,可以升级建筑防御,建造时可以保护苦工,一次成型不需升级,确实很适合用来进攻和辅助性进攻击。另外,Orc的投石车是各种族中最具实战威力的单位,相当适合配合Tower展开攻击。相对弱势的Orc,时刻把握机会用这样的战术一举击溃敌人也是无可厚非的。
* Tower Rush适合对付一切科技攀升过快的种族。如单兵营且不是兽王首发的Ne,初期只造4~5个食尸鬼和一个商店的Ud,或者大法师买飞艇来Orc家下暴风雪,还有Orc直到2级基地升好也没有兵营这几种情况,简直就是为自己挂上了“快来TR”的牌子。具体情况Orc user可以多多体验。
*如果侦察到对方在出空军(石像鬼、龙鹰或者双足飞龙),而Orc方按照常规打法造了大批的Grunt(5~7个),完全不需要因为他们不能对空而惊慌,带够苦工,快去Tr吧(小心Human的全体民兵)。
* Tower Rush不需要特殊的开局,用兵营开局的标准模式,稍早一些建造伐木场,视Rush的早晚甚至可以不升级基地。
* 在黑夜里偷偷修建的Tower,即使是顶尖高手也难以防备,修建成功3个以上的话几乎无法破解。
* Tower Rush不是玉石俱焚或者破釜沉舟,即使失败了对Orc的影响也不会太大,只要注意不要陷入TR的泥潭,见势不对收工走人即可,损失几个苦工无关痛痒。
*辅助性Tower:人口较多时的进攻,在敌人基地接近树林的地方(为了不让自己部队进退和阵型控制发生困难)以Tower为辅助可以大量分散敌人注意力,如果对方经验老道不去理会这些,那么一旦Tower建造成功时战局没有倾向地方,Orc显然可以获得大量的攻击力反客为主,结果不言而喻。
当然,Tower Rush也许会被一些玩家认为是旁门左道,可是“上天”赐予Orc仅有的一些瑰宝,我们怎么能不用好呢?
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