游戏攻略

冰封王座 Orc战术综述

时间:2009-03-06 13:05   来源:未知 作者:Abao  

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Blizzard的经典作品Warcraft II 算是较早深入中国玩家的记忆的一款RTS,也许略微熟悉这款游戏的朋友都会对Bloodlust+Orge(嗜血术+双头巨魔)这种强悍的力量、魔法组合记忆犹新。这样的组合也让“半兽人族”Orc成为当时仅有的两个种族中更易上手、更具有明朗思路和相应优势的种族。

世易时移,转眼间这一系列的下一部作品Warcraft III已经问世两年有余,Orc这个种族很自然的被保留下来,继续着他们单纯狂热的信仰。从War III -Reign of chaos(Roc) “混乱之治” 到目前盛行的资料片War III-The frozen throne (Tft) “寒冰王座” ,在Blizzard不断的维持游戏的平衡性,推出新的版本们的同时,Orc也始终保持着自己一脉的风格,在众多高手和玩家的努力下不断的创新和完善适合自己种族的战术,并成为包括官方Battle.net的各个战网以及许许多多War III赛事上的一道不可缺少的风景。

 


美中不足的是,无论在Roc还是Tft里,Orc这个种族都没有继承到它在War II里面的强大,反而似乎成为如今四个种族中相对最弱的种族。纵观各个版本的演变,在高手的天堂——官方战网Battle.net的四个服务器(亚洲、欧洲、美东、美西)上,Orc玩家很少在Ladder第一的位置停留过稍稍让人满意的时间;在各服务器的Top20里的比例也很少突破过1/4,要知道这对其他三个种族是家常便饭——总有令他们开怀畅快的版本出现;在Blizzard官方论坛里,保持更新的Bn各种族对抗的胜率显示,虽然每个版本都无限趋近于平衡,可Orc“就差那么一点点”,基本属于被欺负的那一边;在世界各地的大赛中,Roc时代的冠军几乎被Human一族包揽,Tft里Orc也少有斩获。

 

虽然境遇如此,这个种族依然获得广大玩家的青睐,在逆境中成就的一批又一批的使用这个种族的高手,在发展出许许多多适应环境的战术战略之外,也锻炼出了在对战中坚强、忍耐的性格,他们在最艰苦的时候反而更加不会放弃任何一点希望,也许这些能够帮助他们取得越来越多的胜利,毕竟Blizzard不会忘记这被它钟爱多年的种族,以及全世界忠实奋斗着的Orc user们的^^

下面在笔者对Warcraft III的了解的基础上,简单的介绍一下这个种族的使用技术、战术和一些成名高手的风格,当然,这样的介绍必须以目前官方Tft bn的版本——Tft 1.14为根基。

一、优势劣势

在Roc时代的多人游戏里, Orc从一开始的Hero+Shaman+Witch Doctor(英雄+萨满+巫医)的组合到1.06之后的Hero+Wind rider(英雄+双足飞龙),其基本战术基调都没有脱离单一兵种的运用,对任何种族都是一样(除了偶尔有几个乐于研究地图并使用箭塔取巧的异类)。这似乎有些违背Blizzard对游戏平衡性的要求,他们无法坐视包括初级兵Grunt在内的许多单位呆坐在兵营和兽栏里,直到一局又一局的对战结束。玩家们的理由很简单,那就是从开局就稍多的使用复杂的兵种搭配会让自己输掉一场比赛。但是较单一的高级兵种的使用使得Orc玩家必须适应初期无法与对方抗衡的局面。

在Tft对战中,“商店”的引入和初级兵种Grunt和Headhunter的增强使得Orc一改往日必须被动挨打的局面,早期就可以带上自家的特产治疗药剂和加速卷轴出门一搏了。虽然在前面几个版本遭遇过Night elf使用兽王开局的残酷压制,也体验过面对民兵辅助下Human的无可奈何,但这些改动足以影响Orc的风格改变,使得Tft 1.07版至今Orc的主流都是基于兵营的多兵种搭配、多种英雄搭配来针对对方不同的战术。这也很好的帮助Orc战术在多变的基础上形成了真正的风格与观赏性。

Tft里的Orc有着一些明显的优点和缺点,熟悉并把握它们,才能在对战中获得更大的优势。

优点:

Orc有着Farseer这样优秀的英雄,初期的两条幽灵狼可以帮助你完成骚扰、Creep升级、防守等任何任务,闪电链作为大面积杀伤魔法之一拥有无可比拟的命中率,在注意力更多集中在对方部队而不是英雄的Tft各版本里,无疑是优秀的技能。而Naga也是Orc相当称手的英雄之一,与Grunt配合甚至可以压倒兽王首发的Night elf。

 

↑Naga作首发英雄的Orc有更多兵力对Ne初期形成压力

地洞,仍然保持着其必不可少的攻击力,虽然攻击力削弱,装甲大幅度减弱,杀死单位不提供经验值,但是它们仍然是Orc基地防御体系的主体,只要能对空对地穿刺攻击着,大家就该很满足啦。

掠夺,这项技能虽然不常用也不容易明显影响战局,但在Tft里它能让你获得更大量的资源,而这数量上的增加在Tft creep时赚钱非常少的情况下就显得明显而有效了,尤其是,现在的主流基本是基于兵营的,你会有许多的机会抢钱!

箭楼,虽然与Roc的功用相比,它不再能够吓退成队的敌人,也不能用来Creep(杀死单位没有经验,并且野外单位的AI持续提高),但仍然是4个种族中最富攻击效果的防御塔,也最容易建造,一次成型,又比Roc廉价,这些优势让现在的Orc们得势不饶人,中期只要有优势就有机会使用Tower Rush,这也是目前Orc相当流行的战术之一。

Tft相对于Roc的改动之一,升级需要的木材大幅提高而金钱减少,这对于Orc是非常有利的变化,因为这样Orc比较容易限制其他种族制造高级单位,而较被动的Orc相当需要给对手这样的压制。

Orc的商店提供了加速卷轴和微型基地这样的好物品,功能就不用多说了。

缺点:

Orc仍然是个较为被动的种族,从英雄、单位和战术上来讲都是这样。

众所周知,Human的Mk的Storm hammer(风暴之锤)技能,Ne的Warden的Shadow strike技能,Ud以Death coil和Nova为中心的“连续技”,都可以让几乎没有针对英雄的技能的Orc英雄迅速倒下。

Orc的空军一直是薄弱环节,大型空军无法与其他种族相提并论。虽然Troll bat rider(巨魔蝙蝠骑士)的存在稍微弥补了这一不足,但是毕竟蝙蝠不可作为独立的空军力量,你必须猜测敌人的空军力量而制造相应数量的蝙蝠。

在2级主基地时,Orc允许制造的单位似乎不如其他种族那样强大,如Spell breaker(破法者)和Obsidian statue (黑曜石雕像) 这样的家伙。

地洞提供人口,又担负着防御的任务,但是它的重型装甲使它往往成为众矢之的,聪明的敌人往往会步履轻盈的来到Orc基地轻松拆掉几个地洞扬长而去,然后以足够的兵力再来一次,消灭掉许久没法造出单位的Orc.其他种族似乎并不需要把自己的提供人口建筑连遮带藏。

 

单位较大的Orc损失一个单位为敌人提供的经验和给自己带来的损失就更大,这对于操作不够老道的玩家是非常不利的。

没有魔法免疫单位。