十年消逝的时光 那些已经被遗忘的游戏词汇
时间:2009-05-23 09:27 来源:未知 作者:abao  
迷宫
“随着夜幕的降临,酒馆的灯火更加明亮了。嘈杂的饮酒人一边不断复述着不知与酒友的言辞是否相关的话语一边豪饮。吟游诗人拨动着琴弦讲述着冒险的故事,怪物、财富还有迷宫……”
在东西方文化中“迷宫”都是一个使人能够激起无限探索欲望的词,蕴藏着未知的凶险,但也有着无数吸引人的财宝。正因为有着其独特的魅力,在众多的游戏中都广泛的设定了迷宫的冒险剧情,特别是在90年代的RPG中,迷宫几乎成为“标准配置”。
仙剑最能体现迷宫的存在
说起“迷宫”这个词的话,相信拥有一些游戏资历的玩家都会有各自的感慨,当年的仙剑1有着迷宫仙剑之称,血池、锁妖塔,这些地方相信是任何一个仙剑玩家都无法忘怀。无数通向死路的支线,还要面临险恶的众多妖魔,游戏时间都是以小时来计算的,甚至有夸张的迷宫路痴玩家因为1个月还无法走出去,而不得不放弃了仙剑。而最终幻想7中的雪山可谓是众多迷宫中塑造的相当有趣味性的地方,如同真正的雪山探险一般,需要根据地图上的标志,在雪山中的寻找出路,并和不断扰乱你方向的暴风雪搏斗。作为一个游戏的组成部分之一,迷宫的设置即能够在游戏中起到控制游戏节奏、增加趣味的良好手段,也成为游戏厂商为了增加游戏时间而使出的计策,当然在这一阶段还出现了众多为了增加自己的“可玩性”走进误区的迷宫,出现了撼长而乏味,有些甚至变态到足以成为谈资的无尽的迷宫。这些即可以说是当时游戏创作资源较有限的体现,也从侧面反映出当时游戏玩家的情况。
仙剑三问情篇的迷宫难度有所增加,神树迷宫难度颇高
但曾几何时迷宫已变得不再“迷”了,暗黑破坏神在方方正正的地牢里加入了自动绘图系统,让玩家不可能会因为方向的问题而倒在迷宫中,而最终幻想也是从10代开始便是奉送了地图的10分钟迷宫。当年魔法门中探寻迷宫,在幽暗的洞穴中,用尽所有所有一切的治疗手段和防御手段,拖着重伤的身体逃离火怪的堵截找到迷宫的出口时那一刻的心情,恐怕已经很难有机会再体会到了。游戏的重心也可是逐渐转向画面的真实性和战斗爽快感,在众多玩家群“要玩游戏,不要过迷宫”的声音中,“迷宫”这一过去曾经在游戏内容中侵占过绝对份额的名词已经逐渐失去了它的原本意义。这或许是游戏发展的需要,随着游戏技术的提升厂商已经能够塑造更多的手段来创造“可玩性”吸引玩家,而玩家也愿意去选择更直接、简单的游戏方式,为此“迷宫”也许终将完全变成过去的记忆,就如同忒修斯的冒险只存在于神话之中。
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